Форум » Предложения и замечания » Неточности и дополнения! » Ответить

Неточности и дополнения!

VDV_forever: В первом посте данной темы будут публиковаться все найденные Вами неточности в справочнике: 1) Неточность в разделе "22. Тактики и стратегии используемые в игре": атака двух клеток: Циклопы*, Фениксы, Драконы. Причём, при атаке двух отрядов второй - дружественный (т.е. принадлежащий к армии героя) отряд задет не будет. Это не относится к удару вражеских войск, которые задевают всех. * циклопы при атаке двух клеток задевают и свои войска. Как раз таки и циклопы, и фениксы, и драконы задевают дружественные войска. Vovik 2) По-моему в картах кампании выложен вариант прохождения только за лорда Айронфиста. Играя за каждого лорда кампания отличается на одну карту. Играя за Айронфиста там есть среди прочих уровни: "Замок Слейера, "Замок Ламанды", "Замок Аламара". Но если играть за Слейера, то вместо "Замок Слейера" будет "Замок Айронфиста". Он-то и не упомянут. Abyss C уважением, VDV_forever

Ответов - 81, стр: 1 2 3 4 5 All

VDV_forever: Уважаемый Sub-Zero в теме с обсуждением справочника на HP: Уточню свою цитату. атака двух клеток: Циклопы*, Фениксы, Драконы. Причём, при атаке двух отрядов ПО ДИАГОНАЛИ второй - дружественный (т.е. принадлежащий к армии героя) отряд задет не будет. Это не относится к удару вражеских войск, которые задевают всех. * Циклопы при атаке двух клеток задевают и свои войска. Т.е. при ударе по горизонтали, действительно, будут задеты два отряда, вне зависимости от их принадлежности; при ударе же по диагонали Драконы и Фениксы второй - дружественный - отряд не задевают.

Zelya: Когда-то давно писал в гостевой: 7. Монстры, их характеристики и особенности Фея единственный представитель женской расы, представленной в игре. Женского пола :) Также в истории создания героев меча и магии 1 упоминается King's Bounty II, которая хоть и была интересной игрой, но к созданию Героев отношения не имела. Зато, пропущен прямой предок серии - Hammer of the Gods

VDV_forever: Здесь имеется в виду, что Фея - Монстр (юнит), а Монстр в свою очередь он мой. Но, если это кажется многим не правильно, то редактируя этот раздел, я его перепишу. КВ2 - скорее всего действительно не имела. Но мы ее оставим, чтобы отдать дань этой великой игре, которая хоть и косвенно имела все же отношение к героям. Про Hammer of the Gods слышу впервые, буду изучать подробнее. Спасибо!


Zelya: Про фей я имел ввиду, что женской расы не бывает - бывает женский пол. Надо писать Фея единственный представитель женского пола, представленный в игре.

VDV_forever: Zelya пишет: Про фей я имел ввиду, что женской расы не бывает - бывает женский пол. Надо писать Фея единственный представитель женского пола, представленный в игре. ааа , понятно. Учту, спасибо.

AlexSpl: Раздел 17. Формула расчёта количества очков. Согласно руководству Heroes of Might and Magic: The Official Strategy Guide, выложенному Miner'ом, формула расчёта количества очков, получаемых за прохождение сценария, отличается от той, что представлена в Разделе 17. Points = max(0, floor(200 - N1 - N2 - N3 - N4)), Score = floor(MapRating * Points), где Points - количество очков, получаемых за прохождение сценария; Score - итоговый счёт; MapRating - рейтинг карты сценария, показываемый при старте; N1 = max(1, min(N, 60)); N2 = 1/2 * max(0, min(N - 60, 60)); N3 = 1/4 * max(0, min(N - 120, 240)); N4 = 1/8 * max(0, N - 360); N - количество дней, затраченных на прохождение карты; floor() - округление вниз. Иными словами, за каждый день, проведённый на карте: 1) с 1-го по 60-й: отнимается 1 единица базового рейтинга; 2) с 61-го по 120-й: отнимается пол-единицы (1/2) базового рейтинга; 3) со 121-го по 360-й: отнимается четверть единицы (1/4) базового рейтинга; 4) начиная с 361-го: отнимается одна восьмая единицы (1/8) базового рейтинга. Пример 1. Сколько очков заработает игрок, пройдя карту с рейтингом 150% за 400 дней, и каков будет итоговый счёт? N1 = max(1, min(400, 60)) = 60; N2 = 1/2 * max(0, min(400 - 60, 60)) = 1/2 * 60 = 30; N3 = 1/4 * max(0, min(400 - 120, 240)) = 1/4 * 240 = 60; N4 = 1/8 * max(0, min(400 - 360)) = 1/8 * 40 = 5. Итого, Points = max(0, floor(200 - 60 - 30 - 60 - 5)) = 45, Score = floor(150% * 45) = 67. Пример 2. Рассчитать очки и итоговый счёт за прохождение карты с рейтингом 60% за 60, 61, 62 и 63 дня. Опуская промежуточные вычисления, получим: 1) 60 дней: Очки = floor(200 - 60) = 140, Счёт = floor(0,6 * 140) = 84. 2) 61 день: Очки = floor(200 - 60,5) = 139, Счёт = floor(0,6 * 139) = 83. 3) 62 дня: Очки = floor(200 - 61) = 139, Счёт = floor(0,6 * 139) = 83. 4) 63 дня: Очки = floor(200 - 61,5) = 138, Счёт = floor(0,6 * 138) = 82. Здесь я хочу подчеркнуть, что при расчётах выполняется два округления вниз! Т.е., например, для 63 дней без правильного округления получается неверный результат: floor(0,6 * (200 - 61,5)) = floor(0,6 * 138,5) = floor(83,1) = 83! Правильный результат здесь - 82. Вот оно как всё на самом деле! Хотя формула в Справочнике верна (под Очками там подразумевается Счёт), если находиться на карте не более 60 дней.

AlexSpl: О рейтингах карт... Назовём базовым рейтингом карты рейтинг, показываемый при старте этой карты со следующими настройками: 1. Сложность сценария: Лёгкая, 2. Уровень противника: нет, нет, нет (противники отсутствуют), 3. Царь горы: нет. Тогда реальный рейтинг карты равен базовому плюс: а) 10% за Обычную сложность сценария, 20% за Тяжёлую и 30% за Экспертную; б) 15% за каждого Глупого противника, 20% за каждого Среднего, 25% за каждого Умного и 30% за каждого Гения; в) 5% за режим "Царь горы" при двух соперниках, 10% - при трёх. Пример. Карта "Когти (лёгкая)". Сложность сценария - "Тяжёлая". 1-й противник - "Глупый", 2-й противник - "Умный", 3-й противник - "Гений". Царь горы: Да. Базовый рейтинг этой карты равен -10% (минус 10 процентов). Реальный рейтинг этой карты с данными настройками будет равен: -10% (базовый) + 20% ("Тяжёлая" сложность) + 15% (за "Глупого" противника) + 25% (за "Умного" противника") + 30% (за "Гениального" противника) + 10% ("Царь горы" при трёх противниках) = 90%. Базовый рейтинг карты зависит от её сложности (Лёгкая, Обычная, Тяжёлая, Непроходимая) и размера (Маленькая, Средняя, Большая). Минимальный базовый рейтинг (-10%) имеет Маленькая Лёгкая карта. Зависимость от уровня сложности карты: Обычная: +10% Тяжёлая: +20% Непроходимая: +30% Зависимость от размера карты: Средняя: +10% Большая: +20% Таким образом, максимальный рейтинг можно получить, играя на Большой Непроходимой карте, выбрав сложность сценария Эксперт, против трёх Гениальных противников в режиме "Царь горы": -10% (минимальный базовый рейтинг) +30% (Непроходимая карта) +20% (Большая карта) +30% (Экспертная cложность сценария) +90% (три Гениальных противника) +10% ("Царь горы") = 170%

VDV_forever: КРУТО!!!!! Спасибо!

AlexSpl: Зависимость уровня героя от опыта Для первых 12 уровней зависимость задаётся табличным способом. [pre2] Уровень Опыт 1 0 2 1000 3 2000 4 3200 5 4500 6 6000 7 7700 8 9000 9 11000 10 13200 11 15500 12 18500 [/pre2]Для уровней выше 12-го справедливо рекурсивное соотношение: Li = Li - 1 + floor(1,2 * (Li - 1 - Li - 2)) Например, для 13-го уровня: L13 = L12 + floor(1,2 * (L12 - L11)) L13 = 18500 + floor(1,2 * (18500 - 15500)) = 22100. Герои 1-го уровня приходят c 0 ед. опыта в TE 1.04, со случайным количеством опыта (40 - 90 ед.) в оригинале. Это интересно! После 12-го уровня наблюдается следующее явление: если набрать точное количество опыта, необходимое для перехода на следующий уровень (например, 22100), то игра будет считать, что наш герой по-прежнему(!) на 12-м уровне: 12 уровень 22100 оч. опыта Следующий уровень: 22100 оч. опыта Для перехода на 13-й уровень необходимо на 1 ед. опыта больше: 22101. Т.о. все данные по опыту, начиная с 13-го уровня, указанные в разделе 13 Справочника, нужно увеличить на 1 ед. Примечание. Набор опыта идёт без багов от 0 до 2 102 396 473 оч. опыта. Т.е. с 1-го до 76-го уровня (не включая): [1; 76). Скачок после 75-го уровня (сразу до 96-го) связан с переполнением. Таким образом, максимальный уровень героя в игре равен 75.

VDV_forever: Саша, а что есть загадочная величина floor??? Без этой величины у меня получается 14900

AlexSpl: floor - это округление вниз. Как так получается 14900?

VDV_forever: AlexSpl пишет: floor - это округление вниз. Как так получается 14900? Это надо просто на второй день на свадьбе не пить видимо Действительно: 18500 + (1,2 *( 18500 - 15500)) = 18500 + 3600 = 22100 т.е. характеристики героя не увеличиваются верно? Тогда конечно надо править. Спасибо

AlexSpl: Да, пока 22101 не наберёшь, не увеличиваются. То же и с остальными уровнями выше 12-го.

Miner: В разделе 8. Объекты на карте приключений нет такого объекта как святилище, в котором проживает оракул.

VDV_forever: Miner пишет: В разделе 8. Объекты на карте приключений нет такого объекта как святилище, в котором проживает оракул. Вова, а можешь показать его графически? И что это за объект такой? Я только знаю святилище с магией.

Miner: Официальное название - Shrine, для отличия от одноимённого объекта, дающего заклинание, используют названия Large Shrine, Oracle, Seer. Объект даёт полные сведения о силе соперников как в четырёх гильдиях воров. Остальные объекты можно глянуть здесь: http://tartarus.rpgclassics.com/homm1/MapObjects.php

VDV_forever: Спасибо Вова! Я от себя просто в шоке. Не знал про существование этого объекта к своему стыду... А за ссылку на сайт тебе отдельное спасибо! Новый Клондайк информации!

AlexSpl: Вероятности для объектов на карте В книге "Strategy Guide" приводятся отличные от Справочника вероятности для некоторых объектов. Решил проверить. Вот результаты, сравнивайте: Сундук 1/3 - 1000 золота / 500 опыта 1/3 - 1500 золота / 1000 опыта 1/3 - 2000 золота / 1500 опыта Артефакт 60% - Бесплатно 20% - 50 воров 20% - 2000 золота Скелет 10% - Артефакт 90% - Пусто Пещера демона 30% - 1000 опыта 10% - Артефакт + 1000 опыта 30% - 2500 золота + 1000 опыта 30% - Потеря героя / Откуп за 2500 золота Кладбище, Кораблекрушение 30% - 1000 золота 30% - 2000 золота 30% - 5000 золота 10% - Артефакт + 2000 золота Святилище 40% - Заклинание 1-го уровня (25% - Bless, 12,5% - остальные) 40% - Заклинание 2-го уровня (все заклинания равновероятны: 12,5%) 20% - Заклинание 3-го уровня (все заклинания равновероятны: 12,5%)

Miner: Опытным путём проверил вероятности сундука, вот результаты для 200 сундуков: 1000 золота / 500 опыта - 30,5% 1500 золота / 1000 опыта - 34% 2000 золота / 1500 опыта - 35,5% Так что вполне похоже на то, что вероятности равны по 33,3%

VDV_forever: Спасибо за проведенный анализ, вся информация обязательно войдет в справочник. Пока что справочник врет в некоторых местах Думается, что версия справочника 4.0, будет самая отточенная и полная. Вспоминаю версию 1.0 P.S. А как Вам биографии героев выложенные здесь: http://tartarus.rpgclassics.com/homm1/BarbarianPlainsCre.php

VDV_forever: Итак, обновил раздел 3. Основные понятия и обозначения (азы игры) (пока в тестовом режиме) http://handbookhmm1.narod.ru/3_new.html - новая версия http://handbookhmm1.narod.ru/3.html - старая версия Добавил туда Пример расчета степени сложности (автор AlexSPl): Примечание - Непроходимая поправил на Невозможная 3.1.1 Обычная игра + откорректировал 3.1.3 Сетевая игра Жду замечаний, предложений и дополнений по этому разделу.

AlexSpl: Примечания: - по умолчанию всегда стоит окно с информацией об армии героя; - порядок отображения монстров в информационном окне противоположен расположению монстров в окне героя, а соответственно и на поле боя. Т.е. информационное окно надо читать справа налево и сверху вниз. Снизу вверх (опечатка) Кстати, как смотрите на то, чтобы изменить порядок отображения на нормальный?

VDV_forever: AlexSpl пишет: Кстати, как смотрите на то, чтобы изменить порядок отображения на нормальный? Не понял вопроса. Где изменить порядок отображния на нормальный? *** Обновил раздел 4. Первичные характеристики, войска и классы героев (пока в тестовом режиме) [BR]http://handbookhmm1.narod.ru/4_new.html - новая версия [BR]http://handbookhmm1.narod.ru/4.html - старая версия Обновление картинок: портреты, гербы героев. Изменение картинок: параметры героя, с героями на лошадях (вырезал по контуру, убрал серый цвет). Добавление новых картинок: на переходе хода, гербы в зависимости от выбранного цвета, 4 принадлежности героев, свободные окна Жду замечаний, предложений и дополнений по этому разделу.

AlexSpl: 25. Баги и запрещенные приемы в игре 1. Баг с запасом хода 1. Баг с запасом хода. Если Вы захотели обменяться со своим героем войсками, либо перекинуть их ему из замка, то следует помнить, что при переносе\обмене войском, ни в коем случае не следует заходить в окно героя, которому эти войска были переданы! В противном случае запас хода сократиться таким образом: ... Иными словами, получив в результате такого обмена более медленных юнитов, игрок, зайдя после обмена в окно героя, рискует потерять всю прибавку к запасу хода! Если передаются более быстрые войска, то заходить в окно героя можно. Природа бага При выходе из окна героя происходит пересчёт максимального количества очков движения (Max MP), причём текущий запас хода (MP) оказывается равным min(MP, MaxMP). Пример 1 Пусть варлок c горгульями имеет запас хода MP = 56. Если ему передать кентавров (средней скорости соответствует MaxMP = 50) и зайти в окно героя, то запас хода будет пересчитан: min(56, 50) = 50. Т.е. теряем 56 - 50 = 6 (МП). Пример 2 Если тому же варлоку, но уже с кентаврами, передавать горгулий (высокой скорости соответствует MaxMP = 60), то пересчёт максимального количества очков движения не изменит текущий запас хода: min(56, 60) = 56. Пример 3 Если варлок из примера 1 будет иметь запас хода MP <= 50, например 44, то пересчёт максимального количества очков движения также не изменит текущий запас хода: min(44, 50) = 44. 2. Баг с обелисками 2. Баг с обелисками. Игрок, посетивший абсолютно все обелиски, может и не увидеть целиком открытую карту с кладом! В этом случае рекомендуется переиграть 1 игровой день, после чего данный баг обычно пропадает. Природа бага Карта-загадка состоит из 48 фрагментов. При посещении каждого обелиска открывается [48 / N] фрагментов, где N - количество обелисков на карте. Таким образом, количество фрагментов карты, которые останутся неоткрытыми, равно 48 - N * [48 / N]. Пример Пусть на карте 7 обелисков. Даже после посещения всех 7 обелисков количество неоткрытых фрагментов карты-загадки будет равно 48 - 7 * [48 / 7] = 48 - 42 = 6 (фрагментов).

VDV_forever: С нетерпением буду ждать продолжения. Предлагаю также разделить этот раздел на 2 подраздела: 25.1 Баги; 25.2 Различия в версиях

AlexSpl: 3. Баги с таверной В начале каждой недели, начиная со второй, может возникнуть так называемый "баг с таверной". Баг с таверной - это ситуация, когда в одной таверне оказываются два одинаковых героя либо один и тот же герой приходит в таверны двух или даже нескольких игроков одновременно. Именно этот баг является причиной таких забавных ситуаций, как эти: 3. Баг с наймом героев. При найме героев в замке возможна ситуация, когда в обоих слотах будет доступен один и тот же герой. Но это - только до покупки одного из них, после чего и "копия" исчезает (заменяется другим) из доступных для найма. Самое забавное, что купив такого героя бывает ситуация, когда игрок не может им ходить! Данный герой автоматически (после пропуска хода) становится компьютерным героем и легко может захватить Ваш замок уже на переходе хода! В случае выпадения данного бага рекомендуется переиграть 1-3 игровых дня, после чего данный баг обычно пропадает. 4. Баг с героем в таверне. Один из героев, сидящих в таверне замка игрока, может быть выкуплен ("украден") на переходе хода компьютерным игроком из таверны замка игрока. Более того, этот украденный герой может напасть на этом же переходе хода на героя игрока! Природа бага В начале каждой недели на смену двум героям, сидящим в таверне каждого из игроков, приходят новые. Рассмотрим, как происходит процесс замены героев в таверне. Сначала происходит замена героев в таверне Игрока 1, затем Игрока 2 и т.д. Первым уходит герой из левого слота, который немедленно становится доступным для найма. На смену ему приходит другой доступный для найма герой. То же самое происходит и с правым слотом. Важно! Обратите внимание на тот факт, что герой, ушедший из левого слота таверны, и герой, который его заменил, остаются доступными для найма вплоть до того момента, пока они не будут наняты одним из игроков или не попадут в таверну одного из игроков в результате покупки героя! Доступный для найма герой, или короче - свободный герой - это герой, который не принадлежит ни одному из игроков и не сидит в таверне какого-либо игрока на момент замены, т.е. на момент, когда один герой уже ушёл из таверны, а второй в неё ещё не пришёл. Для наглядности рассмотрим реальный пример, а заодно и механизм замены героев в таверне. На начало седьмого дня первой недели имеем: Игрок 1 / Синий (при игре против компов Игрок 1 всегда Человек, т.е. Вы). Герои на карте (по возрастанию порядковых номеров): Карлавн. Герои в таверне (левый слот / правый слот): Сэр Галлант / Ариэль. Игрок 2 / Жёлтый. Герои на карте: Крэг Хак, Йог, Кродо. Герои в таверне: Артуриус / Кастор. Игрок 3 / Красный. Герои на карте: Лорд Килбурн, Луна, Расмонт. Герои в таверне: Максимус / Арий. Игрок 4 / Зелёный. Герои на карте: Димитрий, Ватавна, Наташа. Герои в таверне: Джоджош / Тсабу. Конечно, на переходе ходе ситуация может измениться. Например, какой-либо игрок может потерять одного или нескольких героев и купить новых, но в нашем примере это исключено. Итак, на первый день второй недели (1-1-2) и до замены героя из левого слота таверны Игрока 1 имеем следующих свободных героев: Рыцари: Лорд Хаарт, Тиро, Эктор, Амброзий. Варвары: Сундакс, Эргон, Келзен, Атлас, Антоний. Колдуньи: Ребекка, Астра, Гем, Троян. Чернокнижники: Агар, Фалагар, Барок, Сандро, Виспер. Итак, из левого слота таверны Игрока 1 уходит Сэр Галлант и тут же становится свободным героем. Далее случайным образом выбирается класс того героя, который придёт ушедшему на замену. Примечание. Сразу хочу отметить, что в начале недели, начиная со второй, в левый слот таверны Игрока 1 может придти только Варвар, Колдунья или Чернокнижник (с оговоркой (*) ниже по тексту). А вот к Игроку 2 в левый слот не сможет попасть герой, чей класс совпадает с классом, выбранным для правого слота таверны игрока 1 и т.д. (с оговоркой (*) ниже по тексту). Вот такой интересный момент. В нашем конкретном примере был выбран класс Варваров. Затем, если хотя бы один герой выбранного класса свободен, то среди всех таких героев случайным образом выбирается один, который и приходит в левый слот таверны. В нашем случае среди свободных Варваров (Сундакс, Эргон, Келзен, Атлас, Антоний) был выбран Атлас. (*) Что же произойдёт, если в выбранном классе не осталось свободных героев? В этом случае будет выбран случайный свободный герой из всех свободных героев, т.е. независимо от класса. Если же свободных героев не осталось вовсе, то будет выбран герой с наибольшим порядковым номером, уже сидящий в таверне одного из игроков! Если и это не поможет (нужно подумать, а может ли такое вообще произойти?), то придёт всемогущий Лорд Килбурн - последняя надежда бедного генератора героев для Таверны :) Продолжим. Класс героя, который будет выбран для правого слота таверны, отличается от класса героя, выбранного для левого слота таверны. В нашем случае это означает, что если не (*), то в правый слот Варвар уже попасть не может. Итак, для правого слота были выбраны Чернокнижники, и из доступных для найма героев этого класса (Агар, Фалагар, Барок, Сандро, Виспер) был выбран Виспер. Аналогично происходит замена героев в тавернах других игроков. С первой попытки мне удалось поймать баг с таверной для красного игрока: в левый слот его таверны пришёл Атлас, который уже сидел в таверне синего игрока. А в правый слот таверны зелёного игрока попал герой (Фалагар), который уже сидел в таверне жёлтого игрока. Таким образом, на начало второй недели имеем целых две пары двойников. И, поверьте, вероятность такого события чертовски высока! Позже попробую её оценить. Вышеописанный забагованный механизм генерации героев для таверны на переходе недели и является причиной процитированных из Справочника багов.

AlexSpl: 5. Баг с регенерацией троллей. При одинаковых характеристиках героя, ну или незначительно отличающихся друг от друга, бой с аналогичным героем и с такой же армией в 1 тролль не приведет к долгожданной развязке боя. Поскольку тролли имеют свойство после каждого хода регенерировать свое здоровье, то такой бой (1 на 1) просто-напросто зацикливается. Описанная ситуация не является багом, а есть следствие абилки монстров. Если победа недостижима, игрок-человек может сдаться или откупиться, хотя это и не всегда возможно (например, при защите замка). Описанная битва для компьютерных игроков всегда заканчивается победой одной из сторон либо поражением обеих (если выполняются условия одновременного слива).

Miner: 5. Баг с регенерацией троллей. Описанная ситуация не является багом. Согласен. Думаю, что этот момент нужно указать в правилах онлайн-игр. Если оба игрока - люди, то сдаётся нападающий. Если же такая битва происходит с компьютерным соперником, то тогда сдаётся человек.

AlexSpl: Согласен. Думаю, что этот момент нужно указать в правилах онлайн-игр. Если оба игрока - люди, то сдаётся нападающий. Если же такая битва происходит с компьютерным соперником, то тогда сдаётся человек. И вообще обобщить на все патовые ситуации (фея против гнома и т.п.). В таких случаях нападающий обязан сдаться или откупиться.

VDV_forever: AlexSpl пишет: 3. Баги с таверной Просто отлично! Нехватает только сейва и скриншота для наглядности (по приведенному тобою описанию) И вот еще что интересно, и как это объяснить (природа не понятна!) : "Самое забавное, что купив такого героя бывает ситуация, когда игрок не может им ходить! Данный герой автоматически (после пропуска хода) становиться компьютерным героем и легко может захватить Ваш замок уже на переходе хода! "

VDV_forever: AlexSpl пишет: Описанная ситуация не является багом, а есть следствие абилки монстров. Если победа недостижима, игрок-человек может сдаться или откупиться, хотя это и не всегда возможно (например, при защите замка). Описанная битва для компьютерных игроков всегда заканчивается победой одной из сторон либо поражением обеих (если выполняются условия одновременного слива). Miner пишет: Согласен. Думаю, что этот момент нужно указать в правилах онлайн-игр. Если оба игрока - люди, то сдаётся нападающий. Если же такая битва происходит с компьютерным соперником, то тогда сдаётся человек. Это да, но как такой феномен записать в разделе багов? Может в отдельном пункте - прочие?

AlexSpl: Ну вот, никто не понял, что я там такое вверху сочинил Неужели ни у кого не возникло таких вопросов, например, как эти: 1. Может ли герой, сидящий в таверне на 1-1-7, появиться в ней снова в первый день новой недели (1-2-1)? 2. Может ли герой, сидящий на 1-1-7 в таверне одного игрока, появиться на 1-2-1 в таверне другого игрока? В каких случаях?

AlexSpl: Самое забавное, что купив такого героя бывает ситуация, когда игрок не может им ходить! Данный герой автоматически (после пропуска хода) становиться компьютерным героем и легко может захватить Ваш замок уже на переходе хода! А как повторить этот баг? Покупаю Тсабу, и он становится моим героем (красным). Могу им ходить. Пропускаю ход, и он по-прежнему мой.

AlexSpl: Вот, что мне удалось повторить: 1. Покупаю Тсабу. 2. Не выходя из замка, захожу в таверну. В ней - Тсабу и новый герой. 3. Выхожу из замка. 4. Не двигая Тсабу, снова захожу в замок и смотрю героев в таверне. Теперь там сидят два новых героя. Тсабу среди них нет. 5. Снова выхожу из замка. Тсабу нет на карте, но есть в списке героев. Выбираю Тсабу, он появляется на карте, и я могу им ходить. Щёлкаю на любом городе в списке, и Тсабу становится синим. Выбираю его из списка героев, и Тсабу снова красный. 6. На переходе хода замок захватывает зелёный герой, который "не видит" Тсабу. В результате Тсабу на месте, но периодически исчезает с карты, но не из списка героев. Зелёный герой после захвата замка исчезает.

AlexSpl: Кстати, некорректный алгоритм распределения героев по тавернам в начале новой недели приводит к различным последствиям. Например, при покупке героя в таверне в любой день новой недели могут возникать двойники в тавернах. Это связано с тем, что игра "забывает" задать статус "недоступный для найма" тем героям, которые приходят в таверны в первый день недели. Гораздо чаще случаются двойники в тавернах разных игроков, поэтому до сих об этом баге мало кто знает (например, на Портале успешно играют с этим багом).

VDV_forever: AlexSpl пишет: А как повторить этот баг? Покупаю Тсабу, и он становится моим героем (красным). Могу им ходить. Пропускаю ход, и он по-прежнему мой. А там же сейв прилагается, попробуй его запустить http://handbookhmm1.narod.ru/saves/bug_with_hero_a_tavern.7z Или ты его и юзал?

VDV_forever: AlexSpl пишет: В результате Тсабу на месте, но периодически исчезает с карты, но не из списка героев. Зелёный герой после захвата замка исчезает. Ты меня окончательно запутал даешь сейв с картинками

AlexSpl: OK. Проиллюстрирую этот баг картинками каждого шага. Ещё забыл написать, что существует принципиальное различие в том, каким образом герои попадают в таверну на 1-2-1 и, например, 1-3-1

AlexSpl: 1. Может ли герой, сидящий в таверне на 1-1-7, появиться в ней снова в первый день новой недели (1-2-1)? 2. Может ли герой, сидящий на 1-1-7 в таверне одного игрока, появиться на 1-2-1 в таверне другого игрока? В каких случаях? Если не ударяться в крайние ситуации, то: 1. Всегда (оригинал) / Никогда (TE); 2. В таверне первого игрока не могут появиться герои из таверн других игроков. В таверне Игрока 2 могут появиться только герои из таверн Игроков 1 и 2. В таверне Игрока 3 - из таверн Игроков 1, 2 и 3. В таверне Игрока 4 - герои из всех таверн. Вышенаписанное касается только случая 1-2-1. Для всех следующих недель справедливо утверждение: В таверне любого игрока может появиться любой герой из левого слота таверны других игроков, если они не покупали ни одного героя из левого слота в течение недели. То же самое справедливо и для правого слота.

AlexSpl: Баг с одинаковыми героями имеет далеко идущие последствия. Например, несмотря на то, что Вы можете управлять таким героем, битвы будут проводиться на автомате, т.е. без Вашего участия. Кроме того, в случае проигрыша такой герой не погибает (его армия заменяется стартовой до бесконечности), но всё же дальнейшие действия могут вызвать вылет из игры

AlexSpl: 1. Нанимаем Тсабу (любого): 2. Смотрим - в Таверне по-прежнему сидит двойник: 3. Выходим из замка, снова заходим, и видим: 4. Снова выходим. Тсабу пропал: 5. Щёлкаем на Тсабу в списке героев, потом - на какой-нибудь замок из списка: 6. Видим зелёного игрока недалеко от замка: 7. Замок захвачен зелёным, но захватчик исчез. Красный Тсабу у ворот как ни в чём не бывало: На самом деле, он синий Если напасть, например, на ближайших фей, то бой пройдёт на автомате. Возможен вылет.

AlexSpl: 6. Баг с ресурсами. При превышении количества ресурсов 8-значного значения (10 000 000+) игра заканчивается "ошибкой" (проверено на золоте). Нужен сейв данной ситуации для выяснения причины ошибки. Повторить не удалось (денег более 10 000 000, но ошибка так и не случилась):

VDV_forever: AlexSpl пишет: 5. Щёлкаем на Тсабу в списке героев, потом - на какой-нибудь замок из списка: И он появляется, но уже под флагом синего. Да? AlexSpl пишет: 7. Замок захвачен зелёным, но захватчик исчез. Красный Тсабу у ворот как ни в чём не бывало: А как он исчезает после захвата, ты наблюдал эти действия с открытой картой (т.е. видел все его телодвижения)? AlexSpl пишет: На самом деле, он синий Если напасть, например, на ближайших фей, то бой пройдёт на автомате. Возможен вылет. прикольно, это все ты проделал из сейва который присутствует на справочнике, да? если да, то у меня были другие ситуации с этим же сейвом, и именно их я попытался описать когда изучал этот баг. Спасибо за описание, все очень подробно и наглядно. Так и включим в справочник

VDV_forever: AlexSpl пишет: Нужен сейв данной ситуации для выяснения причины ошибки. Повторить не удалось (денег более 10 000 000, но ошибка так и не случилась): Каюсь, этот баг я сам не повторял, т.е. включил его не проверяя, соответственно сейва нет. Хочешь сказать, что он выдуманный? Может на других версиях выскакивает?

AlexSpl: Дима, для кого я старался? Попробуй повторить, и всё сразу станет понятно.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Дима, для кого я старался? Попробуй повторить, и всё сразу станет понятно. Вот что заметил, при перещелкивании мышкой герой (Тсабу) - замок Блекбрибж, герой Тсабу меняет цвет! Про другие действия я перепутал с "Багом с героем в таверне". Все повторилось как и у тебя. Забавная ситуация происходит когда покупаешь еще одного героя в этом же замке! (в этой ситуации, после нападения зеленого, идет полноценный бой за замок, но после поражения, замок все-равно караулит Тсабу синего цвета) А было бы золото можно купить и еще одного 3-его в одном и том же замке, без перемещения героев!!!! В ТЕ такой номер не проходит

AlexSpl: Забавная ситуация происходит когда покупаешь еще одного героя в этом же замке! А что случается?

AlexSpl: В ТЕ такой номер не проходит В TE такие ситуации исключены

VDV_forever: Обнови страницу У тебя 2 героя в одном замке будут сидеть

VDV_forever: AlexSpl пишет: Раздел 17. Формула расчёта количества очков. Согласно руководству Heroes of Might and Magic: The Official Strategy Guide, выложенному Miner'ом, формула расчёта количества очков, получаемых за прохождение сценария, отличается от той, что представлена в Разделе 17. Points = max(0, floor(200 - N1 - N2 - N3 - N4)), Score = floor(MapRating * Points), где Points - количество очков, получаемых за прохождение сценария; Score - итоговый счёт; MapRating - рейтинг карты сценария, показываемый при старте; N1 = max(1, min(N, 60)); N2 = 1/2 * max(0, min(N - 60, 60)); N3 = 1/4 * max(0, min(N - 120, 240)); N4 = 1/8 * max(0, N - 360); N - количество дней, затраченных на прохождение карты; floor() - округление вниз. Иными словами, за каждый день, проведённый на карте: 1) с 1-го по 60-й: отнимается 1 единица базового рейтинга; 2) с 61-го по 120-й: отнимается пол-единицы (1/2) базового рейтинга; 3) со 121-го по 360-й: отнимается четверть единицы (1/4) базового рейтинга; 4) начиная с 361-го: отнимается одна восьмая единицы (1/8) базового рейтинга. Пример 1. Сколько очков заработает игрок, пройдя карту с рейтингом 150% за 400 дней, и каков будет итоговый счёт? N1 = max(1, min(400, 60)) = 60; N2 = 1/2 * max(0, min(400 - 60, 60)) = 1/2 * 60 = 30; N3 = 1/4 * max(0, min(400 - 120, 240)) = 1/4 * 240 = 60; N4 = 1/8 * max(0, min(400 - 360)) = 1/8 * 40 = 5. Итого, Points = max(0, floor(200 - 60 - 30 - 60 - 5)) = 45, Score = floor(150% * 45) = 67. Пример 2. Рассчитать очки и итоговый счёт за прохождение карты с рейтингом 60% за 60, 61, 62 и 63 дня. Опуская промежуточные вычисления, получим: 1) 60 дней: Очки = floor(200 - 60) = 140, Счёт = floor(0,6 * 140) = 84. 2) 61 день: Очки = floor(200 - 60,5) = 139, Счёт = floor(0,6 * 139) = 83. 3) 62 дня: Очки = floor(200 - 61) = 139, Счёт = floor(0,6 * 139) = 83. 4) 63 дня: Очки = floor(200 - 61,5) = 138, Счёт = floor(0,6 * 138) = 82. Здесь я хочу подчеркнуть, что при расчётах выполняется два округления вниз! Т.е., например, для 63 дней без правильного округления получается неверный результат: floor(0,6 * (200 - 61,5)) = floor(0,6 * 138,5) = floor(83,1) = 83! Правильный результат здесь - 82. Вот оно как всё на самом деле! Хотя формула в Справочнике верна (под Очками там подразумевается Счёт), если находиться на карте не более 60 дней. Спустя пол года после написания целого раздела, я наконец то до него добрался! Со временем совсем напряг, увы. Так вот, Саша не мог бы ты все же привести расчет в примере 2, где ты опускаешь промежуточные вычисления. Нельзя ли переписать формулу таким образом (упростить), что бы она была понятна любому обывателю? Ведь не все же программисты. Вот что означает к примеру "," и как ее рассматривать обычному игроку? В общем-то раздел я уже переписал сегодня, но хотелось бы упростить.

AlexSpl: Points = max(0, floor(200 - N1 - N2 - N3 - N4)), Score = floor(MapRating * Points), где Points - количество очков, получаемых за прохождение сценария; Score - итоговый счёт; MapRating - рейтинг карты сценария, показываемый при старте; N1 = max(1, min(N, 60)); N2 = 1/2 * max(0, min(N - 60, 60)); N3 = 1/4 * max(0, min(N - 120, 240)); N4 = 1/8 * max(0, N - 360); N - количество дней, затраченных на прохождение карты; floor() - округление вниз. Нетрудно заметить, что: 1) N2 = 0, N3 = 0, N4 = 0, если карта пройдена не более чем за 60 дней; 2) N3 = 0, N4 = 0, если карта пройдена не более чем за 120 дней; 3) N4 = 0, если карта пройдена не более чем за 360 дней. 1) 60 дней: Очки = floor(200 - 60) = 140, Счёт = floor(0,6 * 140) = 84. N = 60 (N <= 60) Здесь имеем N1 = max(1, min(N, 60)) = N = 60; N2 = 0; N3 = 0; N4 = 0. Поэтому Points = max(0, floor(200 - N1 - N2 - N3 - N4)) = floor(200 - N1) = floor(200 - 60) = 140; Score = floor(MapRating * Points) = floor(60% * 140) = 84. 2) 61 день: Очки = floor(200 - 60,5) = 139, Счёт = floor(0,6 * 139) = 83. N = 61 (60 < N <= 120) Здесь имеем N1 = max(1, min(N, 60)) = 60; N2 = 1/2 * max(0, min(N - 60, 60)) = 1/2 * max(0, min(61 - 60, 60)) = 1/2 * max(0, min(1, 60)) = 1/2 * max(0, 1) = 1/2 * 1 = 0,5; N3 = 0; N4 = 0. Поэтому Points = max(0, floor(200 - N1 - N2 - N3 - N4)) = floor(200 - N1 - N2) = floor (200 - 60 - 0,5) = floor(139,5) = 139; Score = floor(MapRating * Points) = floor(60% * 139) = 83. Вообще, формула просто обобщает все возможные случаи и является, по сути, математической записью следующих правил: Иными словами, за каждый день, проведённый на карте: 1) с 1-го по 60-й: отнимается 1 единица базового рейтинга; 2) с 61-го по 120-й: отнимается пол-единицы (1/2) базового рейтинга; 3) со 121-го по 360-й: отнимается четверть единицы (1/4) базового рейтинга; 4) начиная с 361-го: отнимается одна восьмая единицы (1/8) базового рейтинга.

AlexSpl: Конечно, нужно уточнить, действительно ли минимальное количество очков, которое можно получить за прохождение карты, равно нулю. Вполне может быть, что оно равно 1. Например, согласно формуле, ноль очков можно заработать, если пройти карту более чем за 60 + 60 + 240 + 392 = 752 дня : Points = max(0, floor(200 – 60 – 1/2 * 60 – 1/4 * 240 – 1/8 * 392)) = 1, когда уже Points = max(0, floor(200 – 60 – 1/2 * 60 – 1/4 * 240 – 1/8 * 393)) = 0! Интересно, может ли игрок получить 0 очков? Если да, то число 752 (дня) в Героях 1 является своебразной границей, отделяющей ненулевое количество очков от нулевого. Счёт же может стать нулевым задолго от этой даты (зависит от рейтинга карты). Опять же вопрос: а может ли счёт быть нулевым?

AlexSpl: Не поленился проверить. Оказывается, минимальное количество очков равно 20! Таким образом, формулу придётся переписать так: [pre2] Points = max(20, [200 - N1 - N2 - N3 - N4]), Score = [MapRating * Points], где Points - количество очков, получаемых за прохождение сценария; Score - итоговый счёт; MapRating - рейтинг карты сценария, показываемый при старте; N1 = max(1, min(N, 60)); N2 = 1/2 * max(0, min(N - 60, 60)); N3 = 1/4 * max(0, min(N - 120, 240)); N4 = 1/8 * max(0, N - 360); N - количество дней, затраченных на прохождение карты; [] - округление вниз.[/pre2] Заметьте, что минимальный счёт (Score), в отличие от количества очков (Points), может быть меньше 20! Исходя из того, что минимальный рейтинг составляет 5%, находим, что наименьший возможный итоговый счёт равен Scoremin = [5% * 20] = 1! Неплохо бы теперь найти зависимость ранга (Дракон, Феникс и т.д.) от счёта

AlexSpl: Написал калькулятор рейтинга (включает конвертер текущей даты в количество дней и наоборот). Позже добавлю определение ранга. Так вот, оказывается, что минимальное количество очков (20) можно получить, если пройти карту за 593 или более (60 + 60 + 240 + 233) дней: Points = [200 – 60 – 1/2 * 60 – 1/4 * 240 – 1/8 * 232] = 21, Points = [200 – 60 – 1/2 * 60 – 1/4 * 240 – 1/8 * 233] = 20. 593 дня - это 22 месяц, 1 неделя, 5 день Download H1RC

VDV_forever: Раздел 17. Формула расчёта количества очков. полностью переписан и обновлен! http://handbookhmm1.narod.ru/17.html Саша, огромное спасибо за написание раздела и за ответы на некоторые вопросы посвященные ему. http://handbookhmm1.narod.ru/news.html Я надеюсь, ты не станешь рвать и метать за мою корректировку некоторых моментов... я лишь максимально облегчил понимание этих формул, и не нарушил их оригинальной структуры. Согласен?

AlexSpl: N1 = 1 ... 60; при количестве дней от 1 до 60; N2 = 1/2 * (N - 60); при количестве дней от 61 до 120; N3 = 1/4 * (N - 360); при количестве дней от 121 до 360; N4 = 1/8 * (N - 360); при количестве дней с 361; N3 = 1/4 * (N - 120); при количестве дней от 121 до 360. Пример расчета №2 Рассчитать очки и итоговый счёт за прохождение карты с рейтингом 60% за 63 дней. 63 дня. Здесь необходимо подчеркнуть, что при расчётах выполняется два округления вниз! Т.е. в данном случае без правильного округления получается неверный результат: Points = floor(200 - 60 - 1,5) = 138,5 Score = floor(60% * 138,5) = 83. Правильно будет так: Points = 200 - 60 - 1,5 = 138,5 Score = floor(60% * 138,5) = 83. Т.е. данный пример демонстрирует, что если не округлить вниз количество очков, то итоговый счёт будет подсчитан неверно. Пример расчета №3 Сколько очков заработает игрок, пройдя карту с рейтингом 150% за 400 дней, и каков будет итоговый счёт? N1 = 60; N2 = 1/2 * (400 - 120) = 1/2 * 280 = 140; N3 = 1/4 * (400 - 240) = 1/4 * 160 = 40; N4 = 1/8 * (400 - 360) = 1/8 * 40 = 5. Итого, Points = floor(200 - 140 - 40 - 5) = 15 Score = floor(150% * 15) = 22. Правильный ответ здесь: Points = 45 Score = 67 Здесь интересно отметить, что результат игрока будет 45 / 67, также если он пройдёт карту за 393, 394, 395, 396, 397, 398, 399 или 400 дней!

VDV_forever: Все замечания по существу! Что то я парюсь.., какая то лажа после пересчета N1 = 60; N2 = 1/2 * (400 - 60) = 1/2 * 340 = 170; N3 = 1/4 * (400 - 120) = 1/4 * 280 = 70; N4 = 1/8 * (400 - 360) = 1/8 * 40 = 5. Итого, Points = floor(200 - 60 - 170 - 70 - 5) = -105 Score = floor(150% * 15) = 22.

AlexSpl: [pre2] Points = max(20, [200 - N1 - N2 - N3 - N4]), Score = [MapRating * Points], где Points - количество очков, получаемых за прохождение сценария; Score - итоговый счёт; MapRating - рейтинг карты сценария, показываемый при старте; N1 = max(1, min(N, 60)); N2 = 1/2 * max(0, min(N - 60, 60)); N3 = 1/4 * max(0, min(N - 120, 240)); N4 = 1/8 * max(0, N - 360); N - количество дней, затраченных на прохождение карты; [] - округление вниз.[/pre2] Для 400 дней считать нужно так: N1 = 60 N2 = 1/2 * 60 N3 = 1/4 * 240 N4 = 1/8 * (400 - 360) = 1/8 * 40 Points = 200 - 60 - 1/2 * 60 - 1/4 * 240 - 1/8 * 40 = 200 - 60 - 30 - 60 - 5 = 45!

VDV_forever: AlexSpl пишет: N3 = 1/4 * (N - 120); при количестве дней от 121 до 360. тогда здесь будет правильно так: N3 = 1/4 * (N - 240); при количестве дней от 121 до 360. поправил по горячим следам http://handbookhmm1.narod.ru/17.html

AlexSpl: N3 = 1/4 * (N - 120); при количестве дней от 121 до 360; Потому что отрезок [121 .. 360] входит в [1 .. 400] целиком и его длина составляет 360 - 120 = 240 дней.

AlexSpl: N3 = 1/4 * (N - 240); при количестве дней от 121 до 360. Поэтому такое упрощение, на самом деле, есть усложнение Правильно так: N3 = 1/4 * max(0, min(N - 120, 240));

VDV_forever: поправил: http://handbookhmm1.narod.ru/17.html

VDV_forever: поправил: http://handbookhmm1.narod.ru/17.html

AlexSpl: N3 = 1/4 * (N - 240); при количестве дней от 121 до 360. НЕТ! Посчитай очки для 121 дня!

AlexSpl: Если упрощать, то только так: [pre2] Points = 200 - N при N от 1 до 60; Points = [140 - 1/2 * (N - 60)] при N от 61 до 120; Points = [110 - 1/4 * (N - 120)] при N от 121 до 360; Points = [50 - 1/8 * (N - 360)] при N > 360. [] = floor() - округление вниз. [/pre2] или [pre2] Points = 200 - N при N от 1 до 60; Points = [170 - 1/2 * N] при N от 61 до 120; Points = [140 - 1/4 * N] при N от 121 до 360; Points = [95 - 1/8 * N] при N > 360. [] = floor() - округление вниз.[/pre2]

VDV_forever: Т.е. ты не согласен, что запись в формуле N3 = 1/4 * (N - 240); при количестве дней от 121 до 360. верна? Тогда при: N3 = 1/4 * (N - 120); при количестве дней от 121 до 360; мы получим (для рассматриваемого случая) 1/4*120 = 30, что будет не верным.

AlexSpl: Короче вот: [pre2] Points = 200 - N при N от 1 до 60; Points = [170 - N/2] при N от 61 до 120; Points = [140 - N/4] при N от 121 до 360; Points = [95 - N/8] при N > 360. [] = floor() - округление вниз.[/pre2] Дальше точно некуда! Причём нужно тогда ещё добавить, что количество очков не может стать меньше 20!

AlexSpl: Дима, на всякий случай, покажу, где ты заблуждаешься: N1 = max(1, min(N, 60)); N2 = 1/2 * max(0, min(N - 60, 60)); N3 = 1/4 * max(0, min(N - 120, 240)); N4 = 1/8 * max(0, N - 360). Для 400 дней имеем: [pre2] N3 = 1/4 * max(0, min(N - 120, 240)) = = 1/4 * max(0, min(400 - 120, 240)) = = 1/4 * max(0, min(280, 240)) = = 1/4 * max(0, 240) = = 1/4 * 240[/pre2] Ты пишешь, N1 = 1 ... 60; при количестве дней от 1 до 60; N2 = 1/2 * (N - 60); при количестве дней от 61 до 120; N3 = 1/4 * (N - 240); при количестве дней от 121 до 360; N4 = 1/8 * (N - 360); при количестве дней с 361. Третья строчка должна быть именно N3 = 1/4 * (N - 120); при количестве дней от 121 до 360; Но почему тогда ты получаешь неверный результат для 400 дней? Ответ прост: каждая из этих формул работает только для указанного тобою диапазона дней и ни для какого иного! Нельзя так просто выкинуть из формулы min и max: она начнёт давать неправильные результаты.

AlexSpl: Кстати, используя упрощённые формулы для расчёта очков, можно легко найти упомянутое выше минимальное количество дней (593), за которое достигается абсолютный минимум 20 очков [95 - N/8] = 20 95 - N/8 >= 20 и 95 - N/8 < 21 N/8 <= 75 и N/8 > 74 N <= 600 и N > 592 Этим двум неравенствам удовлетворяют числа 593, 594, 595, 596, 597, 598, 599 и 600, минимальное из которых - 593 дня. Сорри за небольшой урок математики, не смог устоять Может, кому-нибудь пригодится метод решения уравнений с целой частью.

VDV_forever: уф... спасибо. Взрыв мозга, из казалось бы элементарных математических вычислений. корректировкой займусь уже завтра AlexSpl пишет: Сорри за небольшой урок математики, не смог устоять Может, кому-нибудь пригодится метод решения уравнений с целой частью. не - не - не, спасибо. За уроки математики. Учиться никогда не помешает.

AlexSpl: Предлагаю включить в Справочник именно упрощённую версию формулы и пересчитать все примеры, исходя из неё. Позже добавлю зависимость Титула от итогового счёта (Score).

VDV_forever: Отличное предложение, так и сделаем.

AlexSpl: Зависимость ранга от счёта / дней [pre2] Счёт (сценарий) Ранг Дни (кампания) --------------- ---------- -------------- 1 .. 6 Крестьянин 3401 и более 7 .. 13 Гоблин 3201 .. 3400 14 .. 20 Фея 3001 .. 3200 21 .. 27 Кентавр 2601 .. 3000 28 .. 34 Разбойник 2401 .. 2600 35 .. 41 Орк 2201 .. 2400 42 .. 48 Лучник 2001 .. 2200 49 .. 55 Горгулья 1801 .. 2000 56 .. 62 Гном 1601 .. 1800 63 .. 69 Копейщик 1501 .. 1600 70 .. 76 Волк 1401 .. 1500 77 .. 83 Кочевник 1301 .. 1400 84 .. 90 Эльф 1201 .. 1300 91 .. 97 Грифон 1101 .. 1200 98 .. 104 Мечник 1001 .. 1100 105 .. 111 Огр 901 .. 1000 112 .. 118 Друид 801 .. 900 119 .. 125 Минотавр 751 .. 800 126 .. 132 Всадник 701 .. 750 133 .. 139 Призрак 651 .. 700 140 .. 146 Единорог 601 .. 650 147 .. 153 Тролль 551 .. 600 154 .. 160 Гидра 501 .. 550 161 .. 167 Паладин 451 .. 500 168 .. 174 Джинн 401 .. 450 175 .. 181 Циклоп 351 .. 400 182 .. 188 Феникс 301 .. 350 189 .. 338 Дракон 300 и менее[/pre2] Для справки: 300 дней – это 11 месяц, 3 неделя, 6 день. 3401 день – это 122 месяц, 2 неделя, 6 день.

VDV_forever: Во, теперь все просто и понятно! Просто душа прям радавается http://handbookhmm1.narod.ru/17.html спасибо Саша еще раз!

AlexSpl: Просто душа прям радавается Испытываю похожие чувства Дима, добавь также, что количество очков не может быть меньше 20, а итоговый счёт - меньше 1. Кроме того, MapRating - это реальный рейтинг, а не базовый, т.е. слово "базовый" предлагаю убрать. Можно написать так: MapRating - рейтинг сценария, показываемый при старте;

AlexSpl: Тут вопрос в гостевой задали: может ли количество очков быть отрицательным? Думаю, нужно переписать формулу [pre2] Points = [95 - N/8] при N > 360[/pre2] так: [pre2] Points = [95 - N/8] при N от 361 до 592 Points = 20 при N > 592[/pre2]

Tarnum: Я прошу прощения, но почему на сайте название "Heroes of Might and Magic" переведено как "Герои меча и магии"? "Меча" я в названии в упор не вижу, правильный перевод "Герои могущества и магии". P.S. Помнится мне, видел я однажды русефицированную версию HoMM III, где Dragon Fly (стрекоза) было переведено как "змий". Я думаю, нам не стоит уподобляться тем змиям, которые сделали такой "качественный" перевод.

VDV_forever: Tarnum пишет: Я прошу прощения, но почему на сайте название "Heroes of Might and Magic" переведено как "Герои меча и магии"? "Меча" я в названии в упор не вижу, правильный перевод "Герои могущества и магии". Так уж повелось...

VDV_forever: Саша, если будет время и желание очень прошу тебя осветить вопросы (хотя бы вкрации + сейв + если можно картинки) связанные с багами: призраков - присоединение, призраков с кораблекрушением, призраков с размножением, заплывами на корабле с высадкой. Как раз сейчас занимаюсь последним разделом по багам. Хотелось бы выпустить новую версию offline справочника в конце этого года. P.S. По программам, раздел уже закончен.

VDV_forever: Справочник практически готов к следующей верстке. Короче говоря вышли на финишную прямую. http://handbookhmm1.narod.ru/news.html Прошу высказывать свое мнение, что где подправить, что где добавить, что где исправить.

AlexSpl: На первой странице я приводил рекуррентную формулу расчёта количества опыта, необходимого для достижения заданного уровня: Li = Li - 1 + floor(1,2 * (Li - 1 - Li - 2)) Недавно возникла потребность решить это разностное уравнение для Героев 3, где оно имеет точно такой же вид. Отличаются лишь начальные данные. Конечно, из-за присутствия функции округления вниз, точный результат не может быть получен, однако решение данного разностного уравнения, если опустить округление вниз, является отличной аппроксимацией реального решения. Итак, L(11) = 15500, L(12) = 18500. Тогда решение данного уравнения будет выглядеть следующим образом: Li = 15000 * 1,2i - 11 + 500 при i > 10 Например, для 30-го уровня ошибка составляет всего 138 ед. опыта, т.е. относительная погрешность ~0,029%!



полная версия страницы