Форум » Предложения и замечания » ПАТЧ ТЕ! » Ответить

ПАТЧ ТЕ!

VDV_forever: Патч ТЕ! Итак опрос: чего вы ждёте от новой версии ТЕ? Лично я жду полной самораспаковывающейся версии, с музыкой, картами, справочником и.т.д. А Вы?

Ответов - 201, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 All

AlexSpl: Ждите. Всё будет совсем скоро. Правда, оригинальный диск (или, там, образ ) всё же иметь необходимо (ради ресурсов игры и папки Tracks с треками).

VDV_forever: AlexSpl пишет: Ждите. Всё будет совсем скоро. Правда, оригинальный диск (или, там, образ ) всё же иметь необходимо (ради ресурсов игры и папки Tracks с треками). Отлично! Безусловно, оригинальных героев мы сохраним в неприкосновенности.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Есть два варианта: 1. Запретить рост привидений на карте; (самый разумный) 2. Ограничить рост привидений цифрой 127, что не позволит им шагнуть в в область присоединения из-за переполнения. (здесь мы разрешаем откорм) Что скажете? Очень своевременное предложение. 1. Как понять запретить рост? Они что перестанут размножаться в бою? Эта же их абилка! 2. Как это присоединения? Насколько я знаю это невозможно. Хотя если их будет отрицательное число... Вы это имеете в виду?


Miner: Идеи по улучшению игры сформировались давно, но, к сожалению, я не программист - реализовать не смогу без помощи. Так понимаю, что TE - это специальная версия для турниров, которая не идёт на замену оригинальной игры. Поэтому хотелось бы внести все исправления недочётов разработчиков и в оригинал. Или же объединить в общем проекте так, чтобы было комфортно играть и в одиночные игры, и в турниры. Всё-таки в одиночной игре для полной картины необходимы видеоролики. Также посещение кораблекрушений и кладбищ теряют свою загадочность. Понимаю, что технически следующие нововведения сложно реализовать, но всё-таки хотелось, чтобы были: 1) выбор класса героя перед началом игры (как во второй части); 2) доработан режим сетевой игры (игры онлайн дадут новое дыхание игре); 3) переработан генератор карт, который бы создавал карты как в третьей части. Ещё до выхода локализованной версии от Буки в 2003 году, я занимался переводом этой игры. Нашёл в сети распаковщики ресурсов и перевёл некоторые тексты в файле heroes.exe. После выхода буковской версии дело забросил, однако не думал, что они переведут бездарно. Поэтому мелькают мысли вернуться к этой идее, чтобы сделать более качественным перевод. Как вам эта идея?

AlexSpl: 1. Как понять запретить рост? Они что перестанут размножаться в бою? Эта же их абилка! Например, есть на карте 10 привидений. Пришёл герой с 40 крестьянами и слился. Получилось 50 привидений. Пришёл другой герой с драконом и качнулся. Не есть хорошо. Разумеется, абилка останется, но при сливах число их не будет расти. 2. Как это присоединения? Насколько я знаю это невозможно. Хотя если их будет отрицательное число... Вы это имеете в виду? Если привидений достаточно хорошо откормить (так, чтобы их число превысило 127), они начнут хотеть присоединятся (не уверен на 100%, но должно, по идее, быть так), хотя число их не станет отрицательным. Не есть хорошо тоже. Всё-таки в одиночной игре для полной картины необходимы видеоролики. Видеоролики всегда можно вернуть. А вот при загрузке игры (особенно когда это происходит часто) - раздражают. 1) выбор класса героя перед началом игры (как во второй части); 2) доработан режим сетевой игры (игры онлайн дадут новое дыхание игре); 3) переработан генератор карт, который бы создавал карты как в третьей части. Это действительно сложно реализовать Поэтому мелькают мысли вернуться к этой идее, чтобы сделать более качественным перевод. Как вам эта идея? Отличная идея! Я даже в ТЕ подправил пару ошибок (типа пропущенных букв). Если у Вас есть лучший перевод, то исправить ныне существующий будет чисто технической задачей и не займёт много времени.

AlexSpl: Также была идея сделать возможным разбиение одного отряда однотипных существ на более мелкие, но сразу отказался, т.к. в этом случае игра будет сильно смахивать на вторую часть и потеряет весомую часть своей оригинальности.

AlexSpl: 2VDV_forever: нападаем на 127 призраков, сливаем пятому стеку мелочь. Всё, теперь призраки присоединяемы! Почему пятому? Из-за бага ОРИГИНАЛА, неправильно рассчитывающего остаток нейтралов. В ТЕ исправлено. Я уже писал об этом на HW (пример как 9 драконов превращаются в 5, или как снести 100 паладинов одним ударом). Я же предлагаю сделать так, чтобы стек привидений на карте (в случае откорма сверх текущего их числа), оставался таким же, как и до боя. Абилка в бою, разумеется, будет работать обычно. В случае же уменьшения стека привидений, например, путем промежуточного нападения, уменьшение будет корретно учтено, как оно есть в ТЕ и сейчас (но не в оригинале). Вспомните, в оригинале призраке ещё на ответке увеличиват своё число двукратно! И ещё куча багов с призраками, которые я исправил (вплоть до вылета!)

AlexSpl: 2Miner: если у Вас есть желание, разместите на файлообменнике перевод (оригинальная фраза -> Ваш перевод).

VDV_forever: Miner пишет: Поэтому хотелось бы внести все исправления недочётов разработчиков и в оригинал. Внеся исправления в оригинал, игра уже не будет оригинальной, на тот он и оригинал. Miner пишет: Всё-таки в одиночной игре для полной картины необходимы видеоролики. Я так думаю, что все это можо оставить в патче, если это будет необходимо. Miner пишет: Также посещение кораблекрушений и кладбищ теряют свою загадочность. Загадочность в чем? В рендомности? А если это не турнир, а обычная игра, Вы же не будете постоянно перезагружаться в попытках "выловить" компас, поскольку это бессмысленно для такой игры в удовольствие. Miner пишет: Понимаю, что технически следующие нововведения сложно реализовать, но всё-таки хотелось, чтобы были: 1) выбор класса героя перед началом игры (как во второй части); 2) доработан режим сетевой игры (игры онлайн дадут новое дыхание игре); 3) переработан генератор карт, который бы создавал карты как в третьей части. Главный спец в этом деле (как Вы уже знаете) AlexSPl, если он этого не сможет (захочет), то врят ли удастся это сделать еще кому либо. Все три идеи действительно очень интересны. Спасибо. Miner пишет: Ещё до выхода локализованной версии от Буки в 2003 году, я занимался переводом этой игры. Нашёл в сети распаковщики ресурсов и перевёл некоторые тексты в файле heroes.exe. После выхода буковской версии дело забросил, однако не думал, что они переведут бездарно. Поэтому мелькают мысли вернуться к этой идее, чтобы сделать более качественным перевод. Как вам эта идея? Это просто замечательная идея. Если есть интерес и желание, то думаю надо довести начатое до своего логического завершения.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Например, есть на карте 10 привидений. Пришёл герой с 40 крестьянами и слился. Получилось 50 привидений. Пришёл другой герой с драконом и качнулся. Не есть хорошо. Разумеется, абилка останется, но при сливах число их не будет расти. А от куда будет известно, сливаться ли пришел герой или нет? AlexSpl пишет: Если привидений достаточно хорошо откормить (так, чтобы их число превысило 127), они начнут хотеть присоединятся (не уверен на 100%, но должно, по идее, быть так), хотя число их не станет отрицательным. Не есть хорошо тоже. Эту информацию надо проверить. Если это будет действительно так, то это будет очередной баг, который также лучше пофиксить в патче. AlexSpl пишет: Также была идея сделать возможным разбиение одного отряда однотипных существ на более мелкие, но сразу отказался, т.к. в этом случае игра будет сильно смахивать на вторую часть и потеряет весомую часть своей оригинальности. Согласен, не стоит этого делать, потеряется уникальность 1-ки. Так же как и рынок. AlexSpl пишет: Я же предлагаю сделать так, чтобы стек привидений на карте (в случае откорма сверх текущего их числа), оставался таким же, как и до боя. Абилка в бою, разумеется, будет работать обычно. В случае же уменьшения стека привидений, например, путем промежуточного нападения, уменьшение будет корретно учтено, как оно есть в ТЕ и сейчас (но не в оригинале). Вспомните, в оригинале призраке ещё на ответке увеличиват своё число двукратно! И ещё куча багов с призраками, которые я исправил (вплоть до вылета!) Предлагаю сделать "родное ограничение" на откорм равное числу 127. Эта же цифра, при условии того, что баг действительно имеет место, не даст их присоединить. Таким образом и не откормишь их сильно и не прокачаешься и не присоединишь

AlexSpl: Баг точно есть. Только что проверил, присоединив 2 призрака

VDV_forever: AlexSpl пишет: Баг точно есть. Только что проверил, присоединив 2 призрака Круто! Но как?

AlexSpl: Наверное, меня недопоняли. Есть 127 призраков, скармливаем пятому стеку (для оригинала) / любому стеку (для ТЕ) 2 крестьянина, и - voila - у нас уже есть отряд привидений, состоящий из 1 юнита, который можно присоединить!

AlexSpl: Потому что 127 (неприсоединяемых) + 2 = 1 (присоединяемый). Такая арифметика

VDV_forever: AlexSpl пишет: Наверное, меня недопоняли. Есть 127 призраков, скармливаем пятому стеку (для оригинала) / любому стеку (для ТЕ) 2 крестьянина, и - voila - у нас уже есть отряд привидений, состоящий из 1 юнита, который можно присоединить! не зря же я на больничном. А есть сейвик до и после. Хотелось бы взглянуть.

AlexSpl: Сейчас вышлю. На ТЕ всё проверяется гораздо быстрей. Для оригинала (из-за бага) придётся смекнуть. Ведь именно остаток в пятом слоте пишется в первый

AlexSpl: Проверьте почту и личку. Сейв выслал для оригинала!

VDV_forever: AlexSpl пишет: Проверьте почту и личку. Сейв выслал для оригинала! Спасибо получил. Пошел изучать

Miner: AlexSpl пишет: 2Miner: если у Вас есть желание, разместите на файлообменнике перевод (оригинальная фраза -> Ваш перевод). На днях обязательно размещу. Заодно можно совместно внести поправки.

VDV_forever: Изучил сейв. Присоеденил 1 приведение. Явный баг, надо фиксить. Предлагаю: сделать ограничение на откорм равное числу 127. Эта же цифра, при условии того, что баг действительно имеет место, не даст их присоединить. Таким образом и не откормишь их сильно и не прокачаешься и не присоединишь . т.е. В бою их можно откармливать, но после боя их число будет не более 127.

VDV_forever: Теперь по поводу героев родилась такая идея: - Убитые в бою герои, не важно свои или компьютерные, должны полностью лишаться своих былых заслуг, опыта, артов, магии и характеристик. Это на мой взгляд dgjkyt логично и разумно. - На сбежавших (откупившихся) героев это распространяться не должно.

AlexSpl: Я согласен. Все погибшие и уволенные герои должны: а) быть первого уровня, со стандартными для своего класса начальными характеристиками (в т.ч. Моралью и Удачей), с нулём опыта (есть идея сделать всех стартовых героев с нулём опыта); б) терять все арты; в) быть с чистой Магической Книгой (сорки и варлоки); г) терять весь остаток хода в день поражения/увольнения (уже реализовано). Сбежавшие и откупившиеся герои теряют только запас хода на текущий день (реализовано), остальные параметры остаются неизменными. Таким образом будет можно покупать погибших героев компа в случае дефицита героев определенного класса или героев с определенной прокачкой первичных навыков. ----- Отступая от классики. Предлагаю (только для турнирной версии!) увеличить радиус обзора всех героев в 1.5 раза. Идея играть с открытой картой уже обсуждалась и была признана не совсем удачной. Зато увеличение радиуса обзора не только вписывается в существующий геймлей, но и облегчает задачу прохождения турниров.

VDV_forever: Со всем согласен , (вплоть до обнуления опыта у всех героев изначально) за исключением отступа от классики. Целесообразно ли это будет? P.S. А как на счет моего предложения по привидениям?

AlexSpl: P.S. А как на счет моего предложения по привидениям? Я согласен. Это привнесёт новый элемент в игру, ведь в ТЕ количество нейтралов, остающихся после битвы определяется корректно: Neutrals_Last = Neutrals_N - Neutrals_Killed, где Neutrals_N - количество нейтралов до боя, Neutrals_Killed - количество погибших нейтралов (в случае с Привидениями может быть отрицательным числом из-за их абилки), Neutrals_Last - количество нейтралов после боя. В оригинале оригинальный подсчёт остающихся после боя нейтралов (в случае сбегания или поражения нашего героя). Алгоритм таков: Выбираются частично или полностью уцелевшие стеки и нумеруются (нумерация сверху вниз в том порядке, в котором существа располагались до боя, т.е. их перемещение по боевой арене здесь не играет роли). Остаток последнего стека записывается в первый, остальные выжившие стеки не претерпевают никаких изменений. Пример 1. Имеем 27 крестьян (6 + 6 + 5 + 5 + 5). Допустим, мы полностью уничтожили третий стек и убили 4 крестьянина в пятом. Тогда правильный остаток должен быть таким: 6 + 6 + 0 + 5 + 1 = 18 крестьян. Из-за бага остаток будет равен 1 + 6 + 5 + 5 = 17 крестьян. Не впечатляет? Тогда Пример 2. Имеем 100 паладинов (20 + 20 + 20 + 20 + 20). Убиваем по 19 паладинов в первом, втором, третьем и четвёртом стеках. Ожидаем увидеть 24 паладина в остатке, но на выходе имеем снова (!) 100 паладинов... Пример 3. Имеем 9 драконов (2 + 2 + 2 + 2 + 1). Просто сбегаем лошком, никого не трогая. На выходе имеем 1 + 2 + 2 + 2 + 1 = 8 драконов :) Именно из-за этого бага так затруднён был "откорм духов" в единице. В ТЕ "откорм" работает корректно, осталось только ограничить рост привидений числом 127, чтобы они не стали маленьким присоединяемым стеком, ибо на большинстве карт наличие привидений в армии означает техническую победу. "Откорм духов" очень интересный приём, который безусловно разнообразит турниры по единичке!

VDV_forever: Не удивлюсь, если узнаю, что в разные годы, этим промышляли "мастера" этой великой игры. Отмазки же, типа "а я думал, что все так делают", или "ну это же фича", будут выглядеть просто смешными. Спасибо AlexSPl, что раскрыл многим глаза (причем открыто и абсолютно бескорыстно) на такую возможную нечестную и якобы "безбаговую" игру на оригинале. P.S. С приведениями, мы обязательно проведем турнир.

AlexSpl: P.S. С приведениями, мы обязательно проведем турнир. Ура! Через две недели (м.б., чуток раньше) ждите ТЕ 1.04. Включает: 1. Фикс для 1.03 касательно комповских артов (сейчас выигравший битву комп не забирает арты проигравшего компа); 2. Все герои приходят с 0 опыта; 3. Параметры уволенных и погибших героев сбрасываются на исходные (арты, содержимое книги и т.п.); 4. На карте приключений ограничен рост привидений числом 127; 5. Инсталлятор (или просто архив - ещё не решил) со Справочником 3.3, картами, программами (включая адаптированную версию LMOracle 3.15.2.0 только для H1 TE). Учту другие интересные предложения.

AlexSpl: Уже сделано: 1. Фикс для 1.03 касательно комповских артов (сейчас выигравший битву комп не забирает арты проигравшего компа); 2. Все герои приходят с 0 опыта; ... 4. На карте приключений ограничен рост привидений числом 127; Нашёл как-то ещё одну недокументированную-нереализованную фишку (возможно, задумка, от которой разработчики отказались или забыли реализовать). Есть такой модификатор Морали, который я лично ни разу не встречал, - "Трусость в бою". Должен давать пенальти к Морали. Предположительно, этим "титулом" награждались сбежавшие и откупившиеся герои до следующего боя. Численное значение модификатора, предположительно, было равно -1. В TE вряд ли это включать стоит, ибо для оффлайна отрицательная мораль только для вида (просто увеличивает количество загрузок). Итак, в процессе разработки девелоперы отказались от/не успели реализовать: 1. Отрицательную удачу; 2. Управляемую катапульту; 3. "Трусость в бою".

VDV_forever: Действительно, включать фишку "Трусость в бою", для ТЕ не целесообазно, хотя момент интересный. С нетерпением жду новой версии патча (а реализация музыки с автоматической прописью в реестре и замена оригинальной картинки на картинку патча со встроенной утилитой будет?)

AlexSpl: С нетерпением жду новой версии патча (а реализация музыки с автоматической прописью в реестре и замена оригинальной картинки на картинку патча со встроенной утилитой будет? Конечно. Только папку с музыкой (Tracks) игрок должен будет скопировать в папку с игрой самостоятельно (с оригинального диска). Вот ещё нашёл "фишку" с Моралью/Удачей (будет исправлено в TE): Уволенный герой сохраняет бонусы от посещения объектов, повышающих или же понижающих данные характеристики, хотя происхождение бонусов теряется (например, уже не видно, что уволенный герой посетил, например, статую). Мораль/Удача от объектов (временная) проигравших, сбежавших и откупившихся героев сбрасывается, т.к. бой имел место.

VDV_forever: Отлично!!! С нетерпением жду патча!

AlexSpl: Всё оказалось проще, чем я думал. Сегодня закончил ассемблерный код, пробовал делать инсталлятор. Думаю, к концу недели будет 1.04, свободная для тестирования.

AlexSpl: 2Miner: Как дела с переводом?

AlexSpl: Итак, инсталлятор Героев Меча и Магии I Tournament Edition 1.04 готов. Скачать Оптимальный вариант установки таков: 1. Установите Герои Меча и Магии I (версия 1.1, локализация от "Буки") с оригинального диска. Желательно иметь отдельную копию игры для TE 1.04; 2. C оригинального диска скопируйте папку с аудиотреками (Tracks) в директорию с установленной игрой; 3. Запустите инсталлятор TE 1.04 и следуйте инструкциям. 4. После установки патча запустите игру (H1TE.exe) и поменяйте настройки игры на удобные Вам (при игре на Vista/7, из соображений стабильности, рекомендую играть в оконном режиме - клавиша F4). Перезапустите игру. Инсталлятор: 1. Создаёт ссылки на TE 1.04, Справочник, LM Oracle, Героекопалку, Лодкокопалку и утилиту Power в меню "Пуск"; 2. Помещает на Рабочий стол ярлык для TE 1.04; 3. Распаковывает архив карт в папку Maps; 4. (Опционально) меняет оригинальную заставку на заставку TE 1.04. Получилось около 30 МБ. Отличия от TE 1.03: 1. Фикс для 1.03 касательно комповских артов; 2. Все герои приходят с 0 опыта; 3. Параметры уволенных и погибших героев сбрасываются на исходные (арты, содержимое книги и т.п.); 4. На карте приключений ограничен рост привидений числом 127; 5. В окно "О Героях Меча и Магии" возвращён оригинальный значок.

VDV_forever: Просто замечательно! Следующий турнир, хочется верить, стартует уже на новом патче, который уже напоминает целый аддон! С нетерпением жду анонса!

AlexSpl: Обновил пост, добавил ссылку.

VDV_forever: УРА! Спасибо AlexSPl! Побежал добавлять эту радостную новость на справочник. С этого дня все новые турниры и задачки на Handbook’e будут проходить исключительно на данном патче ТЕ 1.04 (турнир №3 проходит на версии 1.03). Открыта задачка №3. Приглашаю всех желающих P.S. Жарким выдался конец года по части героев 1

AlexSpl: P.S. Жарким выдался конец года по части героев 1 Воистину так!

AlexSpl: Рад буду выслушать предложения по патчу TE 1.05 Online для онлайн-сражений по Интернету. Пока рубимся втроём Онлайн-игра в Героев 1 ни в коем случае, по крайней мере, сейчас не является спортивной дисциплиной. Так что нечего бояться. Присоединяйтесь! Можно ведь просто посвятить вечерок игре для души с живым противником, если надоело гонять с компами, которые и до 5-го левела раскачаться не могут!

VDV_forever: Я думаю народ начнет более интенсивно подтягиваться, как только включение игры будет достаточно быстрым делом

AlexSpl: Забросил экзешник TE 1.04 сюда https://sites.google.com/site/xhalexspl/files Скопировать в папку с игрой.

VDV_forever: Сегодня после финального сражения с Вовой, он подбросил мне сюрприз в виде символа неудачи! Так вот обнаружен следующий баг в версии ТЕ1.04 Этот артефакт не учитывает положительную удачу! Т.к. на момент боя у меня была удача (+2-3)=-1. А неудача выпала ровно 10 раз во время боя! Сначала это было прикольно, а потом не очень

Sub-Zero: AlexSpl пишет: Рад буду выслушать предложения по патчу TE 1.05 Online для онлайн-сражений по Интернету. Несколько предложений и мыслей: 1. Присоединяемые монстры Однозначно запретить присоединять нейтралов. Не против. 2. LMOracle. …запретить. …добавить показ МП и остаток здоровья прямо в игру. Согласен. 4. Замковая баллиста. Бьёт очень больно. Сократить дамаг или ограничить число выстрелов, например, до 6. Против. Оставить как есть. Отступая от классики. Предлагаю увеличить радиус обзора всех героев в 1.5 раза. Против. Оставить как есть. Параметры уволенных и погибших героев сбрасываются на исходные (арты, содержимое книги и т.п.); 3. Miner предлагает давать третьему и последующим героям только одного воина первого уровня родной фракции. С учётом этих изменений (с которыми я вполне могу согласиться), приближающих 1-ку к 3-ке, рекомендую ещё раз рассмотреть возможность сохранения у сбежавшего героя остатка хода. Играть нужно, конечно, до победного конца, т.е. до захвата всех вражеских замков, если не очевидно, что защитить их никак не получится. Логично.

AlexSpl: Бой длился 10 раундов. В среднем, получается 1 неудача за раунд. Вероятность выпадения отрицательной удачи равна -L/12. Для Вашего случая 1/12 = 8,3% для одного существа, 1 - (1 - 1/12)^5 = 35% за один раунд. Проясню. Удача у героя VDV_forever была не -1, а -2! Временный бонус +1 от посещения повышалки исчез после битвы со скаутом, подбросившим Физбин. Таким образом, вероятность неудачи хотя бы у одного существа за один раунд составляла 1 - (1 - 2/12)^5 = 59,8%!

AlexSpl: Потестировать неудачу можно с помощью LMOracle, т.к. там есть возможность выставления отрицательной удачи.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Бой длился 10 раундов. В среднем, получается 1 неудача за раунд. Вероятность выпадения отрицательной удачи равна -L/12. Для Вашего случая 1/12 = 8,3% для одного существа, 1 - (1 - 1/12)^5 = 35% за один раунд. Проясню. Удача у героя VDV_forever была не -1, а -2! Временный бонус +1 от посещения повышалки исчез после битвы со скаутом, подбросившим Физбин. Таким образом, вероятность неудачи хотя бы у одного существа за один раунд составляла 1 - (1 - 2/12)^5 = 59,8%! Извиняюсь, действительно неудача стала -2, после нападения первым героем Вовы. Снялась удача полученная в круге. Более того предположение, что он снимаем и мораль сегодня не подтвердилась! Просто мне выпал очень неудачный расклад! Сегодня поймал мораль в этом финальном бою своими войсками! Таки образом, Физбир РУЛИТ, а баг не подтвердился!

AlexSpl: Новости по патчу 1.04 Online Будет реализовано: 1. Защита от использования "подсматривающих" программ; 2. Соединение только с аналогичной версией 1.05; 3. Показ МП и остатка здоровья прямо в игре; 4. Неприсоединяющиеся монстры. Пока патч не готов, список можно дополнить.

VDV_forever: Предлагаю внести пункт - останавливать катапульту после полного уничтожения 4 башен.

Miner: Предлагаю внести пункт - останавливать катапульту после полного уничтожения 4 башен. Катапульта и так прекращает стрельбу после уничтожения стен замка. Может имеется в виду стрелковая башня? Если да, то я согласен с этим более осторожным вариантом. Несколько значительных и менее значительных аргументов в пользу такого решения: 1) Логичное завершение стрельбы башни - полное её уничтожение вместе со стенами (как в двойке и тройке). 2) Раз количество выстрелов башни зависит от разрушения стен, тем самым повышается ценность артефакта "Скорострельная баллиста" 3) Уже по крайней мере ограничивает бесконечное количество выстрелов 4) Малое количество выстрелов существенно снизит обороноспособность замка. Пешие защитники замка и так поставлены в затруднительное положение. 5) Если на замок, который защищают пешие войска, нападает герой со стрелками и с артефактом "Скорострельная баллиста", то герою уже будет предоставляться выбор: как можно быстрее расправиться со стрелковой башней, но при этом выпустив вражеские войска, или же, временно отдав другому герою артефакт, не спеша расстреливать их с удалённого расстояния и терпеть выстрелы башни.

Miner: 3. Показ МП и остатка здоровья прямо в игре; Хорошо бы ещё добавить показ урона в виде диапазона от минимума до максимума с учётом заклинаний "Проклятье" и "Благославление". А также - вычисленное значение урона у убойных заклинаний и суммарное количество восстанавливаемых единиц здоровья у заклинания "Воскрешение"; указание названия ближайшего к герою города в описании заклинания "Портал города". И в качестве небольшого бонуса, если это, конечно, целесообразно и не сложно внедрить: добавить в описание некоторым существам значки их специальных способностей (стрельба, полёт, двойной удар, ослепление, иммунитет к магии и т. д.) Часть значков можно взять из книги заклинаний.

VDV_forever: Miner пишет: Катапульта и так прекращает стрельбу после уничтожения стен замка. Может имеется в виду стрелковая башня? Если да, то я согласен с этим более осторожным вариантом. Несколько значительных и менее значительных аргументов в пользу такого решения: Да, именно стрелковая башня, я просто оговорился.

AlexSpl: Реализовал показ остатка здоровья. Вчера достаточно подробно обсудили этот момент с Miner'ом. Выглядит это так:

VDV_forever: AlexSpl пишет: Реализовал показ остатка здоровья. Вчера достаточно подробно обсудили этот момент с Miner'ом. Выглядит это так: КРУТО!!!!! Было бы неплохо внедрить и в патч для offline версии 1.04. Или мы с оффом завязали окончательно?

AlexSpl: Было бы неплохо внедрить и в патч для offline версии 1.04. Да, сначала будет версия с показом остатка здоровья и МП для оффлайна. Осталось реализовать показ МП по правому клику на портрете героя в списке героев на карте приключений. Здоровье в бою отображается теперь следующим образом (см. картинку выше): Здоровье: x (y), где x - остаток здоровья "верхнего" существа в стеке, у - полное здоровье одного существа в стеке. Для крестьян здоровье будет отображено как "Здоровье: 1 (1)", хотя по-другому и быть не может. Однако, в целях унификации, и заглядывая в будущее, когда, возможно, крестьянам придётся добавить здоровья, оставлю общую запись "1 (1)". Здоровье вне боя будет отображаться как обычно. МП планирую добавлять к имени героя в окошке, которое вызывается по правому клику на портрете. Например: Йог: 4 (40) Есть идеи?

AlexSpl: H1 TE 1.04 Offline (версия от 13.12.2010) (+) Показывает остаток здоровья "верхнего" воина в стеке (как во всех остальных частях HoMM) (+) Показывает запас хода любого героя по правому клику Примечание: в H1 TE 1.04 Online запас хода будет отображаться только для своих героев. http://bit.ly/hrIa5S Разархивировать и кинуть в папку с игрой.

Miner: О, так быстро?! Спасибо большое!

VDV_forever: AlexSpl пишет: H1 TE 1.04 Offline (+) Показывает остаток здоровья "верхнего" воина в стеке (как во всех остальных частях HoMM) (+) Показывает запас хода любого героя по правому клику Класс!!! СПАСИБО!!!! Этого реально не хватало. Помню на одном из турниров приходилось записывать информацию по здоровью, каждый раз у одного недружелюбного дракона...

VDV_forever: Проблемы с установкой патча ТЕ инсталлятора. При установке патча инсталлятора, не по пути предложенному по умолчанию, файлы распаковываются все равно в ***\Buka\3DO\Герои меча и магии. Где *** выбранный раздел пользователем. Таким образом приходится перемещать все папку с установленным патчем в корневой каталог с игрой.

AlexSpl: Это вызвано неправильным указанием пути к папке с игрой. При выборе папки с установленной игрой заходить в неё не требуется!

AlexSpl: Полный список изменений в версии TE 1.04 TE 1.00 1. Игра больше не требует оригинального CD или образа и не конфликтует с оригинальной версией, так как все настройки сохраняются в отдельную ветку реестра. 2. Игра не показывает вступительные и заключительные "видеоролики", что сокращает время перезапуска. 3. (для Windows Vista / 7, см. папку "CPU Patch") Игра больше не загружает процессор на 100% (или полностью одно ядро в многоядерных системах), что значительно сокращает тепловыделение на современных компьютерах (в особенности это касается ноутбуков), а также снижает требования к мощности процессора для старых систем. 4. Запас хода сбежавших, откупившихся, погибших и уволенных героев обнуляется до наступления следующего игрового дня. 5. При передаче герою более медленных войск запас его хода больше не уменьшается после выхода из окна героя. 6. Изменена анимация заклинания "Воскрешение" на предполагаемую оригинальную. 7. Артефакт "Символ неудачи" теперь снижает удачу, а не мораль, на 3 единицы. Таким образом в игру возвращена "Неудача". 8. Теперь нельзя покинуть игровую зону с помощью заклинания "Портал". 9. Устранены баги с таверной: исключено появление одинаковых героев в одной таверне или в тавернах у разных игроков, если есть хотя бы два свободных героя, что соответствует ситуации, когда у игрока-человека 8 героев, а у его трёх соперников-компьютерных игроков - по 6. На практике у компьютерного игрока не может быть более четырёх героев, из чего следует полное исключение багов с таверной. 10. Устранены баги, связанные с неверным определением количества остающихся однотипных cуществ, если одна из сторон проигрывала, сбегала или сдавалась. Так, например, раньше можно было 9 драконов превратить в 5 путём нападения и последующего отступления четырьмя героями. Теперь остаток войск после боя определяется корректно. 11. Исправлен баг, позволявший "сливать" (разбивать) сильного героя компьютерного игрока о нейтралов, другого компьютерного игрока, артефакт и т.п. Теперь герой компьютерного игрока выигрывает битву без потерь, если коэффициент победы, зависящий от соотношения сил сторон и определённый самой игрой, оказывается более 0,75. Слив компов в остальных случаях не ограничен, так как является, по сути, "фишкой" Первых Героев. 12. Исправлен баг с обелисками. Теперь карта-загадка открывается корректно. TE 1.02 13. Исправлен баг со сливом сверхсильных компов из-за переполнения при подсчёте мю-силы; 14. Исправлен баг с одновременным сливом; 15. Исправлен баг с призраками (число призраков в стеке увеличивалось на удвоенное количество убитых ими врагов при ответной атаке); 16. Исправлен баг с вылетом игры после сбегания (откупа) героя с призраками, если их число на момент сбегания (откупа) превышало начальное. TE 1.03 17. Исправлен баг с кораблекрушением. В оригинале игроку-человеку при посещении этого объекта всегда предлагалось сразиться с максимальной охраной (50 призраков) за 2000 золотых + случайный артефакт, независимо от реальной "начинки". Для героев компьютерного игрока данный объект работал корректно; 18. Теперь кораблекрушения, пещеры демонов, кладбища и скелеты с артефактом дают фиксированный (на конкретном сейве) артефакт 1-3 уровня (т.е. любой), тип которого зависит от координат объекта и некоторого случайного числа; 19. Запас хода героев в первый день теперь зависит от состава армии и артефактов. TE 1.04 20. Все герои приходят с 0 опыта; 21. Параметры уволенных и погибших героев сбрасываются на исходные (арты, содержимое книги и т.п.); 22. Теперь можно увидеть остаток здоровья "верхнего" воина в стеке (как во всех остальных частях HoMM) и запас хода любого героя в окне с его характеристиками (по правому клику); 23. На карте приключений ограничен рост привидений числом 127; 24. В окно "О Героях Меча и Магии" возвращён оригинальный значок и прописана версия "H1 TE 1.04". Download H1 TE 1.04 Offline (версия от 13.12.2010)

AlexSpl: Решил посмотреть остаток здоровья дракона с патчем TE 1.04 Offline и увидел следующее: Здоровье: -56 (200) Исправил. Ссылка выше. Здоровье существа бралось как знаковый байт: -56 (со знаком) = 200 (без знака)

AlexSpl: TE 1.04 Online (+) Соединение только с аналогичной версией (+) Неприсоединяющиеся монстры (+) Отображение запаса хода только для своих героев (+) Защита от некоторых программ для разведки Download H1 TE 1.04 Online Удачных Вам сражений!

VDV_forever: AlexSpl пишет: TE 1.04 Online (+) Соединение только с аналогичной версией (+) Неприсоединяющиеся монстры (+) Отображение запаса хода только для своих героев (+) Защита от некоторых программ для разведки Download H1 TE 1.04 Online Удачных Вам сражений! СУПЕР!!!! Спасибо!!!!

AlexSpl: Здесь можно оставлять свои идеи по следующему патчу TE Online. Он выйдет, как только накопится достаточное их количество. Пока планируется: 1. Показ урона в бою в виде диапазона (минимальный урон - максимальный урон). 2. Запрет недель/месяцев прироста монстров. 3. Исправление бага, позволяющего герою компьютерного игрока телепортироваться в замок, находясь в лодке.

AlexSpl: Сегодня Miner запустил Windows-версию игры с цветными курсорами на виртуальной машине VMWare с установленной ОС Windows 95. Цветные курсоры Под XP цветные курсоры работают только в режиме "256 цветов", но отображаются, к сожалению, некорректно.

AlexSpl: Если у кого-то поблизости остался комп с установленной Windows 95, потестируйте, пожалуйста, не вылетает ли игра с ошибкой ядра KRNL386.EXE

AlexSpl: Загрузил сюда редактор карт, а также последние версии H1 TE 1.04 Offline и Online с CPU патчем для Windows 7.

VDV_forever: Предложение: убрать окно предлагающее "Вы хотите выйти из игры", + изменить название игры и убрать значек (в трее). На работе очень полезно

AlexSpl: Лодочный баг, связан с "въезжанием" в замок вражеской лодки и невозможностью её уничтожения. Данный баг пофиксен в патче ТЕ. К сожалению, данный баг ещё не исправлен.

AKuHAK: Есть пожелание по поводу музыки. Можно ли сделать как-нибудь чтобы сперва сканировались все диски на наличие папки Tracks, а уже потом папка с игрой (или то значение, что записано в реестре)? Я понимаю, что можно завязать все на реестр, но дело в том, что оригинальные герои сканируют ВСЕ диски на предмет наличия определённой папки (вне зависимости от значений в реестре), а ТЕ принудительно сканирует то место, куда ткнули носом (например на диск F) и если игру случайно вставить в другой СДром, то всё пойдёт насмарку. Также хотелось бы иметь возможность просматривать ролики (бука, нвцлого и т.д.) в ТЕ патче

AlexSpl: Папка Tracks (кстати, туда можно поместить треки в формате flac, сделанные Miner'ом) должна находиться в папке с игрой. При инсталляции TE так и происходит. Также хотелось бы иметь возможность просматривать ролики (бука, нвцлого и т.д.) в ТЕ патче Сегодня залью (минута работы).

AKuHAK: AlexSpl пишет: Папка Tracks (кстати, туда можно поместить треки в формате flac, сделанные Miner'ом) должна находиться в папке с игрой.да да я в курсе - вообще-то папка Tracks должна находится не в папке с игрой, а в месте указанном в параметре HMM1 CDDrive в ветке реестра HKLM\SOFTWARE\Buka\3DO\Heroes of Might and Magic\HeroesWorld TE\. Однако мне намного удобнее хранить всё на диске, а сдромов у меня несколько. И проблема в том, что если игра устанавливалась с диска F: и я потом ручками параметр HMM1 CDDrive выставил на F, то если я случайно вставлю диск в сдром E, то музыка пропадёт. А вот оригинальные герои лишены этого недостатка - у них недостаток в том, что нельзя HMM1 CDDrive принудительно указать папку на жёстком диске, так как они к любом случае сканируют диск и если диска нет то игра не запустится. А мне бы хотелось гибридного решения - чтобы сперва игра сканировала диски и если таковые имеются, то брала бы папку Тракс с них, а при отсутствии вставленных дисков сканировала бы значение указанное в реестре и брала бы папку тракс оттуда. Если это невероятно трудно, то так и скажите я пойму. AlexSpl пишет: Сегодня залью (минута работы). Большое спасибо.

AlexSpl: версия с роликами H1TE_Camp.rar Папку Anim поместить в каталог с игрой. Если это невероятно трудно, то так и скажите я пойму. Лишний код с сомнительной полезностью в ограниченном пространстве экзешника? В ближайшее время не планирую (по крайней мере, до выноса всего кода патча в DLL, что случится не раньше 2015-го).

AKuHAK: AlexSpl пишет: Папку Anim поместить в каталог с игрой. спасибо большое! можно также для Windows 7 CPU также выложить - там всё-таки экзешник запакован по полной и найти аналогичный оффсет не представляется возможным без распаковки - так что проще попросить выложить изменённый файл. AlexSpl пишет: Лишний код с сомнительной полезностью в ограниченном пространстве экзешника? нууу я просто думал, что можно изменить функцию, которая присутствует в оригинальных героях и убрать из неё невероятную жёсткую привязку к диску (сделать её помягче так сказать), а вовсе не писать с нуля самому, но ладно у меня есть альтернативное решение

Miner: Есть предложение для онлайн-версии, чтобы у всех игроков с самого начала были построены жилища первого и второго уровня.

AlexSpl: Я прикинул, что отстроенные жилища первого и второго уровня на старте ещё сильнее подорвут баланс замков. Пусть уже будет так, как есть. В конце концов, это патч, который всего лишь исправляет баги, а не мод

AlexSpl: Итак, на сегодняшний день патч TE обкатан в 20+ онлайн-поединках. Геймплейных багов замечено не было. Хочу подчеркнуть, что TE - это патч, а не мод! Патч лишь исправляет досадные ошибки оригинальной версии, которые не позволяют комфортно играть партии онлайн. Начата работа над новой версией патча (1.05), в которой: 1. Будет добавлен показ урона в бою; 2. Будут запрещены недели/месяцы прироста монстров, в том числе месяц ЧУМЫ. 3. Будет исправлен баг с некорректным использованием заклинания Портал компьютерными игроками.

Tarnum: А мне кажется, что каждый месяц должен быть ЧУМОЙ. Не стал выкупать юнитов - остался с половиной. Это вполне логично. А насчёт недель монстров - согласен, их быть не должно, из-за одной недели драконов сразу выиграть можно... Пусть лучше всё время будет неделя ёжиков!

LaFa777: AlexSpl пишет: В конце концов, это патч, который всего лишь исправляет баги, а не мод AlexSpl пишет: 2. Будут запрещены недели/месяцы прироста монстров, в том числе месяц ЧУМЫ. Мне кажеться или одно противоречит другому Кстати есть предложение по следующему TE: 4. Убрать в вводе символов подтверждение ENTER (и в редакторе и в TE)

AlexSpl: Незначительные изменения всё же есть, конечно Но они настолько малы, что слово "мод" совсем здесь не подходит. Что касается запрета недель, то это совершенно необходимо в онлайне, как и неприсоединяющиеся монстры и т.п.

LaFa777: Могу еще предложить увеличить скорость монстров хотя бы немного, т.к. их медлительность иногда заставляет лезть на стену...

VDV_forever: Tarnum пишет: А мне кажется, что каждый месяц должен быть ЧУМОЙ. Не стал выкупать юнитов - остался с половиной. Это вполне логично. А насчёт недель монстров - согласен, их быть не должно, из-за одной недели драконов сразу выиграть можно... Пусть лучше всё время будет неделя ёжиков! Почему логично то? Ну нет у меня денег на 7 день, почему мои сбережения должны пропадать? На счет недели монстров согласен, с ёжиками. LaFa777 пишет: Кстати есть предложение по следующему TE: 4. Убрать в вводе символов подтверждение ENTER (и в редакторе и в TE) это где такое подтверждение? Убрать при выходе из игры подтверждение это надо. Удобно, крестик нажал, и вот ты уже весь в работе...

AlexSpl: это где такое подтверждение? Убрать при выходе из игры подтверждение это надо. Удобно, крестик нажал, и вот ты уже весь в работе... Ага, сделаю Ещё автосейв специальный на момент выхода

LaFa777: VDV_forever пишет: это где такое подтверждение? Вот оно, просто обьяснить это сложновато, а показать в самый раз Так же оно немного усложняет деление войска (все время нажимать энтер) VDV_forever пишет: и убрать значек (в трее) Может речь идет про панель задач для этого и модифицировать exe шник не надо

Tarnum: VDV_forever пишет: Почему логично то? Ну нет у меня денег на 7 день, почему мои сбережения должны пропадать? Сбережения-то как раз никуда не пропадут! Месяц ЧУМЫ уполовинивает количество невыкупленных юнитов. Правда, новых юнитов при этом тоже не появляется, ресурсы все наместе, а выкупать уже почти некого. Получаем усложнение игры и более слабые армии у героев.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Ага, сделаю Ещё автосейв специальный на момент выхода LaFa777 пишет: Вот оно, просто обьяснить это сложновато, а показать в самый раз Так же оно немного усложняет деление войска (все время нажимать энтер) понятно. А не будет казаться все время, что сейв не сохранился? LaFa777 пишет: Может речь идет про панель задач для этого и модифицировать exe шник не надо не, не, именно про трей (внизу синяя полоска, куда добавляются исполняемые файлы)

VDV_forever: Tarnum пишет: Сбережения-то как раз никуда не пропадут! Месяц ЧУМЫ уполовинивает количество невыкупленных юнитов. Правда, новых юнитов при этом тоже не появляется, ресурсы все наместе, а выкупать уже почти некого. Получаем усложнение игры и более слабые армии у героев. Сорри, я имел в виду сбережения в виде войск, которые уполовинятся на первый день новой недели.

AlexSpl: Это и есть Панель задач, трей - он рядом с часами

LaFa777: VDV_forever сделай ярлык на рабочку, поменяй значок у него и запускай терь игру с него, будет значок выглядеть как будто офис например открыт В моем примере я сделал значок блокнота, но увы не могу проверить насчет названия, возможно оно останеться таким же VDV_forever пишет: понятно. А не будет казаться все время, что сейв не сохранился? Автосейв есть ежедневный, не много потеряю

VDV_forever: LaFa777 пишет: VDV_forever сделай ярлык на рабочку, поменяй значок у него и запускай терь игру с него, будет значок выглядеть как будто офис например открыт В моем примере я сделал значок блокнота, но увы не могу проверить насчет названия, возможно оно останеться таким же Ярлык поменялся, но все остальное осталось таким же, т.е. в панели задач (в синей полоске) по прежднему герои меча и магии У меня XP SP2. LaFa777 пишет: Скрытый текст ты где такие красивые букафффки взял (Герои Меча и Магии)? Можешь выложить их отдельно?

LaFa777: VDV_forever пишет: ты где такие красивые букафффки взял (Герои Меча и Магии)? Можешь выложить их отдельно? Букофки я потерял сори, может быть найду на днях (сообщу в лс если найду) Могу приложить иконку только для ярлыка пока что Иконка Могу еще сделать иконки и под другие расы или монстриков, только дайте программу для разбора ресурсов от первых героев, сколько не искал не находил

Miner: только дайте программу для разбора ресурсов от первых героев, сколько не искал не находил В теме "Новая локализация" была ссылка: Страница, где можно скачать утилиты

AlexSpl: Реализовал показ урона в статусной строке. Урон отображается вместо бесполезных, на мой взгляд, сообщений "Атаковать [название юнита]" и "Стрелять в [название юнита]" (вспомните, когда Вы последний раз их читали): Урон: [минимальный урон] – [максимальный урон] Например, Урон: 8 – 11. При расчёте урона учитываются: – наложенные заклинания (Благословение, Проклятие, Защита); – ситуации, когда стреляющие юниты блокированы; – ситуации, когда юниты получают бонус +4 к защите против стрелковых атак при осаде. Если у Вас есть предложения по формату отображения урона, высказывайтесь.

AlexSpl: У меня тут родилась обалденная идея! Раз уж у нас есть утилита для работы с ресурсами игры, в том числе и для версии от "Буки", почему бы не нарисовать на всех полях битв гексагональную сетку?! А потом, кто захочет, cможет запаковать эти картинки с сеткой в свой файл HEROES.AGG! Сетка будет смотреться естественно, т.к. все объекты будут рисоваться поверх неё. Также она будет корректно обновляться. Товарищи, если среди Вас есть прирождённый художник, пожалуйста, нарисуйте неброскую сетку на всех полях боя (такую, чтобы не выделялась особо на каждом из ландшафтов; в идеале цвет сетки должен быть оттенком цвета ландшафта). Пример макета сетки можно найти в разделе Справочника "Особенности ведения боя". Однако, там сетка нарисована поверх игровой картинки. Если распаковать "чистые" поля боя, сетка будет закрываться(!) объектами и выглядеть "натурально".

Miner: Идея интересная! Ещё бы тень, да и возможность включать эти опции в игре! Однако я поковырялся в ресурсах и понял, что перерисовывать поле боя будет очень сложно, так как оно представлено в виде маленьких тайлов (они даже меньше, чем предполагаемые ячейки сетки). Мне кажется, проще будет добавить сетку поверх тайлов в виде отдельного файла и прописать его в экзешнике.

AlexSpl: Однако я поковырялся в ресурсах и понял, что перерисовывать поле боя будет очень сложно, так как оно представлено в виде маленьких тайлов (они даже меньше, чем предполагаемые ячейки сетки). Ты пробовал их распаковывать и открывать в каком-либо графическом редакторе? Меня интересует их размер. Помнится, старый распаковщик всего лишь отображал уменьшенные копии графических ресурсов, но там была опция "показать в полный размер".

AlexSpl: Кстати, интересует твоё мнение по поводу формата отображения урона. Всё думаю, может быть всё-таки показывать старое сообщение и урон вместе? Например, Вариант 1 Атаковать гоблинов. Урон: 100 – 200 Также интересует, не будет ли большим упрощением показ такого сообщения об уроне: Вариант 2 Урон: 100 – 200. Погибнет: 3 – 5 ? Кроме того, есть и ещё один вариант: если урон превосходит количество ХП атакуемого отряда, то отображать только реальный урон. Например, если у нас осталось только 5 минотавров, а у "верхнего" минотавра осталось 23 ХП, то вместо Урон: 100 – 200 будет ли лучше отображать Вариант 3 Урон: 100 – 163 ? Лично я против только Варианта 3, т.к.: 1) не будет видно, сколько урона наш отряд наносит под потенциальным "Благословением" (и "Проклятием", если минимальный урон больше суммарного ХП атакуемого стека); 2) если не использовать Вариант 2, этот вариант только усложняет "прикидку" количества гибнущих юнитов. Вариант 2, однако, получается избыточным, т.к. если видеть количество гибнущих юнитов, то диапазон уронов будет лишней информацией. Кроме того, ни в одной из версий Героев Меча и Магии 1 – 3 игроку не предоставляется информация о количестве гибнущих существ, тогда как Вариант 1 присутствует в Героях 3 (опционально).

Miner: Я тоже считаю, что лучше просто добавить строчку с указанием урона к имеющейся. После этого нововведения, думаю, игроки станут чаще смотреть на нижнюю строку и будут обращать внимание на названия существ. Я за вариант 1 однозначно! Однако есть и проблема: у стреляющих отрядов указывается ещё количество выстрелов, места на указание урона, как понял, не остаётся.

LaFa777: Я за второй вариант Вот эти файлы о которых говорил Miner Файлы А вот на замках уже можно сделать текстуры, т.к. они там используються другие Сори, оказался я неправ, это сделать вполне реально простым изменением текстур

AlexSpl: Однако есть и проблема: у стреляющих отрядов указывается ещё количество выстрелов, места на указание урона, как понял, не остаётся. Можно ведь сократить так: Стрелять в разбойников. Урон: 12 – 25 Кстати, обратите внимание на небольшую несимметричность диапазона. Как такое может быть? Я за второй вариант Нужно обсудить, не будет ли это "слишком казуально" что ли

AlexSpl: Вот эти файлы о которых говорил Miner По-моему, это тайлы для карты приключений, нет?

LaFa777: AlexSpl пишет: Нужно обсудить, не будет ли это "слишком казуально" что ли И опять же идет несостыковачка , поля на поле боя будут наверно тоже как то "слишком казуально" Вы что ли хотите вот такие поля? По-моему, это тайлы для карты приключений, нет? Да, ты прав, для поле боя храняться в других файлах исходники

AlexSpl: После этого нововведения, думаю, игроки станут чаще смотреть на нижнюю строку и будут обращать внимание на названия существ. Например, "Атаковать феи"?

AlexSpl: Вы что ли хотите вот такие поля? Мы хотим сетку на полях боя, как в Героях 3!

LaFa777: AlexSpl пишет: Мы хотим сетку на полях боя, как в Героях 3! Я почти тоже самое показал, это фрагмент карты (точнее это ячейка) поля боя

AlexSpl: Итак, пока: Вариант 1: 2 голоса Вариант 2: 1 голос Подождём, что скажут остальные.

AlexSpl: Я почти тоже самое показал, это фрагмент карты (точнее это ячейка) поля боя Да, именно такую сетку. Цвет сетки, конечно, должен быть другим, а толщина линий меньше. Ну, и сами шестиугольники сделать, по возможности, "правильными" (с учётом перспективы), чтобы смотрелось приятнее.

LaFa777: Вот так вот что ли до После Другими многоугольники можно сделать наверно только редактированием бинарных файлов

AlexSpl: Ага Только хотелось бы увидеть готовую сетку на каком-либо поле боя, чтобы оценить!

AlexSpl: LaFa777, я так понимаю, выше представлены "левые" тайлы. Должны быть ещё и "полные", возможно, "верхние" и "нижние", а также "правые".

LaFa777: Я вот насчет цветов не знаю, с какими параметрами сохранять бмп шки (сколько цветов например) Нужно 8 битный цвет, а у меня он не включаеться при сохранении, идеи есть? как сохранить и чем

Miner: Нужно 8 битный цвет, а у меня он не включаеться при сохранении, идеи есть? как сохранить и чем Photoshop без проблем сохраняет. Подскажи, пожалуйста, где находятся эти тайлы, я ведь тоже нарвался на другие.

LaFa777: Miner *.xtl ки смотри Помоги запаковать, трава а то у меня намертво виснет машина при попытке запаковать...

Miner: Помоги запаковать, трава а то у меня намертво виснет машина при попытке запаковать... Предполагаю, утилита виснет из-за того, что используется цвет не из палитры.

Miner: Получилось так: Если нужно, можно сделать сетку потолще и посветлее.

LaFa777: Miner у тебя ошибки не вылазит при запаковке то что отказано в доступе? И еще личку проверь

VDV_forever: AlexSpl пишет: Реализовал показ урона в статусной строке. AlexSpl пишет: Кстати, интересует твоё мнение по поводу формата отображения урона. Всё думаю, может быть всё-таки показывать старое сообщение и урон вместе? Например, Вариант 1 Атаковать гоблинов. Урон: 100 – 200 Также интересует, не будет ли большим упрощением показ такого сообщения об уроне: Вариант 2 Урон: 100 – 200. Погибнет: 3 – 5 ? Вариант 3 Урон: 100 – 163 ? голосую за 1 выриант.

AlexSpl: голосую за 1 выриант. Три голоса за первый вариант. Так тому и быть Дима, а как тебе сетки?

VDV_forever: Miner пишет: Однако есть и проблема: у стреляющих отрядов указывается ещё количество выстрелов, места на указание урона, как понял, не остаётся. количество выстрелов можно например указывать в скобках, аналогично остатку здоровья, уже реализованному в последней версии патча. Причем этим я пользуюсь регулярно.

VDV_forever: AlexSpl пишет: У меня тут родилась обалденная идея! Раз уж у нас есть утилита для работы с ресурсами игры, в том числе и для версии от "Буки", почему бы не нарисовать на всех полях битв гексагональную сетку?! А потом, кто захочет, cможет запаковать эти картинки с сеткой в свой файл HEROES.AGG! Сетка будет смотреться естественно, т.к. все объекты будут рисоваться поверх неё. Также она будет корректно обновляться. Товарищи, если среди Вас есть прирождённый художник, пожалуйста, нарисуйте неброскую сетку на всех полях боя (такую, чтобы не выделялась особо на каждом из ландшафтов; в идеале цвет сетки должен быть оттенком цвета ландшафта). Пример макета сетки можно найти в разделе Справочника "Особенности ведения боя". Однако, там сетка нарисована поверх игровой картинки. Если распаковать "чистые" поля боя, сетка будет закрываться(!) объектами и выглядеть "натурально". Идея просто замечательнейшая! Но я, так и не понял как работать с утилитой по ресурсам из игры. Благо Вова уже вытащил все ресурсы и поделился с общественностью . Было бы здорово, если эту сетку можно было как включать , так и выключать в дополнительных опциях. А то могут найтись и такие, которым такая идея покажется кощунственной. А чем собственно единая сетка черного цвета не нравится? И как ее нарисовать с оттенками? Сетка - это круто!

LaFa777: VDV_forever, Miner уже все нарисовал и запаковал(жди ), единственный минус такого подхода, сетку никак не отключить (она нарисована на существующей текстуре)

AlexSpl: Было бы здорово, если эту сетку можно было как включать , так и выключать в дополнительных опциях. Кто захочет сетку, просто скопирует себе в папку DATA модифицированный HEROES.AGG Кто не захочет, пусть

VDV_forever: LaFa777 пишет: VDV_forever, Miner уже все нарисовал и запаковал(жди ), единственный минус такого подхода, сетку никак не отключить (она нарисована на существующей текстуре) Ждемс

Miner: Сейчас пробую создать что-то наподобие патча, который будет включать\отключать режим сетки (реализуется банальной перепаковкой файла heroes.agg). Пока для оценки гляньте на новый вариант сетки: AlexSpl предлагает ещё один вариант: активация сетки при запуске игры с ключом типа -showgrid. Сами тайлы с сеткой будут дополнительно включены в ресурсы. В идеале можно сделать кнопку активации сетки прямо в игре.

AlexSpl: Просто здорово! Не знаю, кто захочет теперь играть без сетки

Miner: Качайте: Включение и отключение сетки на поле боя 1. Архив распаковать непосредственно в папку DATA (там, где находится файл heroes.agg) 2. Чтобы включить сетку, запустите файл showgrid.bat, во время выполнения надо дважды нажать кнопку OK. 3. Чтобы отключить сетку, запустите файл hidegrid.bat, во время выполнения надо дважды нажать кнопку OK.

VDV_forever: Просто офигенно! Спасибо!!! Пошел новости писать. сдается мне, новые герои меча и магии 1, в новой локализацией под эгидой ТЕ уже не за горами

AlexSpl: Спасибо! Сетка смотрится очень естественно. Но во время осады она отображается не полностью: за крепостной стеной её уже нет.

Miner: Но во время осады она отображается не полностью: за крепостной стеной её уже нет. Ага, я тоже заметил. Сейчас пробую добавить сетку за стеной замка.

AlexSpl: И ещё: границы крайних правых "кусочков" лучше не обводить. Иначе создаётся впечатление наличия дополнительных гексов справа.

AlexSpl: Только что заметил, что препятствие "дерево" закрывает собой не один гекс, как я думал раньше, а целых два! Один из них закрывается (не доступен) кроной дерева

VDV_forever: так и не нашел в ресурсах игры, препятствий типа камней, деревьев, пней и.т.д. Похоже придется вырезать в ручную… Зато нашел другие интересные картинки, которые ни где не встречались мне в игре.

AlexSpl: так и не нашел в ресурсах игры, препятствий типа камней, деревьев, пней и.т.д. Дима, попробуй искать среди кадров (некоторые ресурсные файлы, как, например, DEF-ки в Героях 3, состоят из кадров).

LaFa777: VDV_forever пишет: так и не нашел в ресурсах игры, препятствий типа камней, деревьев, пней и.т.д. Плохо искал знч click here В *.obj находилось

Miner: Обновил архив, теперь сетка отображается и за стенами замка. Ссылка в старом сообщении. границы крайних правых "кусочков" лучше не обводить. Иначе создаётся впечатление наличия дополнительных гексов справа. Здесь поподробнее, если можно, кинь картинку.

AlexSpl: Обновил архив, теперь сетка отображается и за стенами замка. Ссылка в старом сообщении. По-прежнему нет сетки за стенами замка. Наверное, архив не обновился. Можно ли убрать зачёркнутые линии?

LaFa777: AlexSpl ага, их можно убрать Miner замок и его сетка находиться в *.icn CASTLE0*.ICN

AlexSpl: ага, их можно убрать Слева такая же ситуация.

Miner: Обновил и проверил, по невнимательности кинул старые batch-файлы. У меня почему-то зачёркнутые линии не появляются. LaFa777, подскажи, как их можно убрать? Как вариант, убрал часть ячеек сетки, которые находятся за пределами замка: Как лучше?

AlexSpl: У меня почему-то зачёркнутые линии не появляются. Странно... На всех скринах, которые ты выложил, они есть и слева, и справа

Miner: Странно... На всех скринах, которые ты выложил, они есть и слева, и справа Чудеса! Я вроде не дальтоник, на твоём скриншоте отчётливо вижу, на всех моих - их нет, хоть под лупой смотри. Может, дело в настройках отображения графики в ОС?

LaFa777: Я тоже дальтоник получаеться Хотя... там же стоит полная ячейка, ее уже никак не перекрасить, следовательно там сетку не убрать никак? Хотя полная ячейка стоит не везде так что убрать наверно есть шанс (хотя бы чуть чуть )

AlexSpl: Вот про что я говорю: Гексов, отмеченных крестиком, не существует.

LaFa777: AlexSpl на твоем скриншоте заметно то что несуществующий гекс несколько отличаеться от антивных, следовательно нужно просто заменить перерисованный гекс на старый, и сетка будет отображаться как надо

AlexSpl: Miner уже всё сделал! Ждём окончательную версию сетки!

VDV_forever: LaFa777 пишет: Плохо искал знч click here В *.obj находилось Уже нашел (Miner выслал весь архив) AlexSpl пишет: Можно ли убрать зачёркнутые линии? у меня перечеркнутых линей не наблюдается....

Miner: Что ж, надеюсь, окончательная версия сетки на поле боя. Интересно, что тайлы dirt.xtl на поле боя не используются, на местности типа "Dirt" включаются тайлы dgrass.xtl. То есть, такое поле боя, наверное, ещё никто не видел:

AlexSpl: Как смотрите на то, чтобы вернуть такое поле боя в игру (программно или просто переименовав файл)? Только тогда для чего нужны тайлы dgrass.xtl?

AlexSpl: По сетке. Отличная работа! Спасибо! Есть последнее пожелание Сделай, пожалуйста, если ещё не устал , для замка Рыцаря серые границы гексов, а для замков Варвара и Чернокнижника - коричневые, т.е. светлее фона. Не могу привыкнуть к чёрным.

Miner: Как смотрите на то, чтобы вернуть такое поле боя в игру (программно или просто переименовав файл)? Только тогда для чего нужны тайлы dgrass.xtl? Возвращать пока не вижу смысла, так как в самой карте приключений используется тип поверхности "Dgrass" (почва с небольшой травой), который в редакторе карт называется как "Dirt" (Грязь). Полагаю, что разработчики хотели ввести три типа местности - Grass, Dirt и Dirt Grass, но потом, видимо, идею не довели до конца (настоящий Dirt так и не появился). Согласны с предложением AlexSpl?

AKuHAK: Miner пишет: Согласны с предложением AlexSpl? разумеется- сетка в мягких тонах не так сильно отвлекает во время боя, когда она чёрная, то психологически кажется, что её положили сверху и всё время ждёшь, что юниты об неё споткнутся А вот под цвет поля (светлее или темнее - неважно) - тогда кажется, что сетка пыталась прорасти сквозь землю, но немного не дошла до поверхности тут уж ни о каком "спотыкании" нету и речи.

Miner: С учётом пожеланий по цвету: Сетка на поле боя

VDV_forever: Miner пишет: Возвращать пока не вижу смысла, так как в самой карте приключений используется тип поверхности "Dgrass" (почва с небольшой травой), который в редакторе карт называется как "Dirt" (Грязь). Полагаю, что разработчики хотели ввести три типа местности - Grass, Dirt и Dirt Grass, но потом, видимо, идею не довели до конца (настоящий Dirt так и не появился). Согласны с предложением AlexSpl? Сетка супер, уже второй день использую и не могу нарадоваться. Жаль времени маловасто. Тем не менее играть теперь буду только с сеткой! Теперь второе. Несколько обедов подряд работаю над 10 разделом (скоро Вы его не узнаете ). Так вот, Вы возможно будете удивлены, но разработчики по неведомым нам причинам, сделав несколько задних фонов для разных участков ландшафта, почему то отказались от трети из них, при компиляции проекта (сегодня тестировал, правда маловато...). Боле того выяснились некоторые другие детали.... Короче вс это наводит меня на 2 мысли: - по возможности реализовать не реализованное в патче (аддоне, или даже новой перекомпилированной игре ); - сделать специальный раздел на справочнике посвященный не реализованным идеям. P.S. По поводу светлых тонов солидарен.

Miner: Запустил для теста игру на четверых на TE 1.05. Баг с двойниками в таверне мало кого удивит, а, вот, герой, которого нельзя уволить, думаю, заинтересует: Сейв (неувольняемый Фалагар) Более того, дважды зайдите этим героем в замок - он поменяет флаг с красного на синий и исчезнет!

AlexSpl: Красный, Жёлтый и Зелёный игроки имеют по 8 героев, Синий - 7 героев. Итого на карте - 8 * 3 + 7 = 31 герой. Учитывая, что 4 * 2 = 8 героев должны сидеть в Тавернах, получаем общее число героев 31 + 8 = 39 > 36. Отсюда и баг. Для нормальной работы Таверны требуется как минимум 2 героя в пуле. Остальные 34 героя распределяются так: 8 героев идут в Таверны, и только 26 героев могут присутствовать на карте одновременно. Таким образом, TE здесь ни при чём. Нормальная игра гарантирована при том условии, что суммарное количество нанятых героев не превышает 26. Один игрок-человек: 8 + 4 + 4 + 4 = 20 < 26 (нормальная игра возможна) Два игрока-человека: 8 + 8 + 4 + 4 = 24 < 26 (нормальная игра возможна) Три игрока-человека: 8 + 8 + 8 + 4 = 28 > 26 (нормальная игра невозможна) Четыре игрока-человека: 8 + 8 + 8 + 8 = 32 > 26 (нормальная игра невозможна) Примечание: Можно нормально играть и втроём, но без компа: 8 + 8 + 8 = 24 < 26.

AlexSpl: Чтобы играть нормально вчетвером при лимите в 36 героев, нужно, например, реализовать следующую идею: как только число нанятых героев у любого из игроков становится равно 7, оставлять в его Таверне только 1 героя. Иными словами, при покупке 7-го героя оставлять в Таверне 1 слот пустым: 28 (на карте) + 4 (в Тавернах) = 32 < 36. А при покупке восьмого героя Таверна должна оставаться пустой. Разумеется, нужно позаботиться и об обратном процессе: если у игрока становится меньше 8 героев, в Таверне остаётся только один пустой слот (сбежавший герой возвращается или появляется новый - при потере или увольнении), а если героев становится меньше 7, то Таверна продолжает функционировать в штатном режиме. Если Вам нравится такая идея, она будет реализована в TE 1.05. Если у Вас есть другая идея, отписывайтесь здесь.

AlexSpl: Есть ещё один вариант: при покупке 8-го героя не приводить нового героя на его место в Таверну. Тогда получим 8 * 4 = 32 героя (на карте) + 4 героя (в Тавернах). Этот вариант предусматривает немного иной способ появления героев в Таверне в начале новой недели, чем существующий ныне. В ситуации, когда 32 героя находятся на карте и 4 - сидят в Тавернах, достигается лимит в 36 героев, т.е. пул героев исчерпывается. Поэтому, чтобы решить проблему пула, можно поступать так: в начале новой недели всех героев, находящихся в Тавернах на конец седьмого дня, помещать в общий пул ("освобождать"), и лишь затем приводить новых в Таверны. На мой взгляд, этот вариант будет лучше изложенного выше. Для справки. В оригинале "конвейерный" пул: т.е. один герой уходит из Таверны, а другой приходит (в том числе и тот же самый может вернуться). В TE 1.00 - 1.04 "конвейерный парный" пул: т.е. пара героев уходит, а новая пара приходит (т.о. застать героя, сидящего на конец 7-го дня в Таверне, в начале новой недели нельзя). В TE 1.05 я предлагаю общий пул: т.е. сначала все герои из всех Таверн уходят, а потом два героя приходят (или один - в случае наличия 8 героев у игрока на карте).

Miner: Тоже согласен, что второй вариант лучше. Из плюсов: игрок, не выкупивший сбежавшего или сдавшегося героя на 7 день, имеет небольшой шанс вернуть его. В TE 1.05 я предлагаю общий пул: т.е. сначала все герои из всех Таверн уходят, а потом два героя приходят А на следующей неделе герои появляются из общего пула случайным образом?

AlexSpl: А на следующей неделе герои появляются из общего пула случайным образом? Да, в остальном алгоритм работы Таверны остаётся без изменений.

AlexSpl: Из плюсов: игрок, не выкупивший сбежавшего или сдавшегося героя на 7 день, имеет небольшой шанс вернуть его. Это если пул маленький

AlexSpl: Загрузил сюда текущий билд патча TE 1.05 Online. Пока реализовано: 1. Показ урона в бою в виде диапазона; 2. Запрет недель и месяцев прироста.

AlexSpl: 2Miner: Для реализации нового алгоритма работы Таверны мне нужен портрет "отсутствующего героя". Этот портрет будет отображаться в Таверне в случае, когда один из слотов окажется пустым. Можно ли сделать такой портрет (размер стандартный, как у всех port****.icn)? Пока есть идея использовать ту картинку на жёлтом фоне с доспехами, что ты показывал. Но подойдёт ли она по формату, размеру, стилю и т.д.? Также интересует Ваше мнение о том, как отображать класс такого "отсутствующего" героя (надпись под портретом)? Не отображать вовсе или, например, так: "Нет героя"?

Miner: Пока есть идея использовать ту картинку на жёлтом фоне с доспехами, что ты показывал. Но подойдёт ли она по формату, размеру, стилю и т.д.? Не смотрится. Да и вдруг мы когда-нибудь выясним назначение данной картинки, тогда лучше её использовать по назначению. У меня пока на ум пришли два варианта: Второй вариант технически проще реализовать. А в первом придётся поместить в центр как портрет, так и кнопку "Нанять".

AlexSpl: На самом деле, поместить кнопку "Нанять" и класс героя в центр не проблема. Но когда у игрока будет 8 героев, он даже не сможет открыть это окно Всё, что он сможет, это кликнуть правой кнопкой мыши для просмотра героя, сидящего в Таверне. Так понимаю, что само окно с рамками для портретов хранится в отдельном ресурсе? Можно ли сделать ещё один ресурс с одной рамкой по центру? Хотя выглядит это окно стандартно... Возможно, такого ресурса и не существует, а координаты рамок, портретов и т.д. задаются программно. Интересно, что тогда хранится в файле rcrthero.bin?

Miner: Интересно, что тогда хранится в файле rcrthero.bin? В нём вроде указано, что используются изображения для окошка из buybuild.icn и из других ресурсов в том числе. На самом деле, поместить кнопку "Нанять" и класс героя в центр не проблема. Ну тогда пусть первый вариант и будет.

VDV_forever: Miner пишет: Запустил для теста игру на четверых на TE 1.05. Баг с двойниками в таверне мало кого удивит, а, вот, герой, которого нельзя уволить, думаю, заинтересует: Сейв (неувольняемый Фалагар) Более того, дважды зайдите этим героем в замок - он поменяет флаг с красного на синий и исчезнет! А как Вам 2 Фалагара! //Увольняем Тсабу, заходим в замок покупаем Фалагара//

VDV_forever: AlexSpl пишет: Загрузил сюда текущий билд патча TE 1.05 Online. Пока реализовано: 1. Показ урона в бою в виде диапазона; 2. Запрет недель и месяцев прироста. Спасибо! AlexSpl пишет: Пока есть идея использовать ту картинку на жёлтом фоне с доспехами, что ты показывал. Но подойдёт ли она по формату, размеру, стилю и т.д.? Также интересует Ваше мнение о том, как отображать класс такого "отсутствующего" героя (надпись под портретом)? Не отображать вовсе или, например, так: "Нет героя"? А может 10 героя для каждой рассы лучше нарисовать и внедрить его в ТЕ_1.05 онлайн.

AlexSpl: Особенности работы Таверны в TE 1.05 по сравнению с оригиналом 1. До покупки 8-го героя Таверна игрока работает, как обычно. Исключением является смена недели: герои, находящиеся в Таверне, освобождаются (попадают в пул) не последовательно, начиная с левого слота Игрока 1 и заканчивая правым слотом Игрока 4, а одновременно. Рассмотрим упрощённую ситуацию: Пусть в игре всего два игрока (Синий и Красный) и шесть (не 36!) героев (Амброзий, Крэг Хак, Тсабу, Луна, Кродо, Виспер), и на конец 1-1-7 имеем: Игрок 1 (Синий): На карте - Виспер, в Таверне - Луна, Амброзий. Игрок 2 (Красный): На карте - Тсабу, в Таверне - Крэг Хак, Кродо. 1. Тогда в оригинале процесс замены будет выглядеть так: Синий 0. Пул: пуст. 1. Освобождается Луна. Пул: Луна. 2. В левый слот приходит Луна (единственный герой в пуле). Пул: Луна (заметьте, оригинал не извлекает героя из пула!). 3. Освобождается Амброзий. Пул: Амброзий, Луна. 4. В правый слот приходит Амброзий или Луна. Таким образом, в Таверне могут оказаться: 1. Луна, Амброзий. 2. Луна, Луна (баг). Красный 0. Пул: Амброзий, Луна. 1. Освобождается Крэг Хак. Пул: Амброзий, Луна, Крэг Хак. 2. В левый слот приходит Амброзий или Луна или Крэг Хак. 3. Освобождается Кродо. Пул: Амброзий, Луна, Крэг Хак, Кродо. 4. В правый слот приходит один из героев в пуле. Самый забавный вариант - это когда в Тавернах Синего и Красного будут сидеть "Луны" (всего четыре). 2. В TE 1.05 процесс замены будет выглядеть так: Синий 0. Пул: пуст. 1. Освобождаются Луна, Амброзий, Крэг Хак, Кродо. Пул: Луна, Амброзий, Крэг Хак, Кродо. 2. В левый слот приходит какой-либо герой из пула. Этот герой извлекается из пула. Пусть для определённости пришёл Крэг Хак. Пул: Луна, Амброзий, Кродо. 3. В правый слот приходит какой-либо герой из пула. Этот герой извлекается из пула. Пусть для определённости пришла Луна. Пул: Амброзий, Кродо. Красный 0. Пул: Амброзий, Кродо. 1. В левый слот приходит Амброзий или Кродо. Пул: один герой (Амброзий или Кродо). 2. В правый слот приходит оставшийся герой. Пул: пуст. 2. При покупке 8-го героя в Таверне игрока остаётся всего один герой. Слот, из которого был куплен герой, помечается пустым и не отображается при просмотре героев в Таверне. 3. При потере одного из 8-ми героев (увольнение или поражение в битве) случайный герой из пула занимает пустой слот. При сдаче или откупе, пустой слот занимает сбежавший или откупившийся герой. Таверна продолжает работать в штатном режиме (с двумя слотами). 4. При смене недели, если в Таверне находится только один герой, он заменяется на случайного героя из пула. Пустой слот остаётся. Таким образом, Таверна будет функционировать нормально даже при 32 игроках на карте (у каждого игрока по 8 героев).

AlexSpl: Дима, заметил на ГУголке (heroes.ag.ru) новость про сетку. Однако в новостях Справочника приведена ссылка на старую (неисправленную) версию сетки. Соответственно, ссылка на ГУголке также является устаревшей (лишние гексы слева и справа, а также отсутсвующие гексы при осаде) Вот ссылка на окончательную версию сетки (автор Miner): http://narod.ru/disk/19026873001/h1grid.zip.html

Miner: Кстати, расположение по центру вполне соответствует стилю разработчиков: Это последнее повышение вторичных навыков во второй части Героев.

AlexSpl: Когда можно встретить героев одинакового класса в Таверне? 1. Видел на старте, но такое случается очень редко (посмотрю позже, в каких случаях). 2. Бывает, когда герой сбегает или откупается (самый очевидный вариант). Есть ещё одна неочевидная возможность. 3. Класс героя, сидящего в левом слоте Таверны, не должен совпадать с классом соседнего героя. Однако случается, что при покупке героя все герои выбранного класса, герой из которого должен придти на замену, уже выкуплены. Тогда выбирается любой свободный герой из пула. Пример. Пусть в левом слоте Таверны сидит Рыцарь. Покупаем героя из правого слота. Далее, пусть в качестве замены ему выбран класс героя Варвар, однако все герои-варвары выкуплены, но есть герои-рыцари. Тогда существует вероятность того, что в правый слот придёт Рыцарь.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Дима, заметил на ГУголке (heroes.ag.ru) новость про сетку. Однако в новостях Справочника приведена ссылка на старую (неисправленную) версию сетки. Соответственно, ссылка на ГУголке также является устаревшей (лишние гексы слева и справа, а также отсутсвующие гексы при осаде) Вот ссылка на окончательную версию сетки (автор Miner): http://narod.ru/disk/19026873001/h1grid.zip.html исправил Правильно ли я понимаю, что сетку можно разместить в разделе новой локализации? Как я устал уже от работы блин. Хочу любимым делом заниматься и что бы никто не мешал

AlexSpl: Правильно ли я понимаю, что сетку можно разместить в разделе новой локализации? С сеткой можно играть на любой версии Героев, даже на оригинальной (английской). Но для неё понадобятся другие утилиты для распаковки/запаковки. По ссылке лежит сетка для всех версий, основанных на издании от "Буки".

VDV_forever: Саша, а возможно ли: цитата с АГ (Valex) Не подскажите - регулируется ли как-нибудь скорость боя или это фантастика?

Andrei: Честно прочитал все 9 страниц настоящей темы, а также практически все на Вашем основном сайте (справочник). Что я могу сказать - здОрово! Большая работа проделана, удивительно, что кто-то этим занимается, и еще удивительней то, что такую старенькую игру разобрали на ресурсы и разобрались с исполняемым кодом - единицы старых игр удостоились подобного, на памяти только Star Control II. Спасибо! А теперь по сути (строго не судите, пишу свое ИМХО, причем с позиции исключительно пропатчивания оригинальной версии с целью игры с компьютером, хотя наверное кое-что может пригодиться и для турниров): 1. Было бы неплохо иметь патч для игры с компьютером. 2. Было бы неплохо иметь патч из п. 1 для английской Windows (ну и совсем шикарно - и для DOS) версии. Т.е. идея - привести игры к тому финалу, который подразумевали разработчики, убрав баги и кое-что добавив (см. ниже). 3. С удивлением прочитал об отрицательной удачи. Долго думал :). Как мне кажется - фича могла бы гармонично дополнить игру при следующих условиях: Физбин дает -3 лак. при отрицательной лак идет дополнительно обременение -1 мораль (войска расстроены неудачами). При этом уровни -3 лак и -2 лак соответственно влияют на шансы выпадения неудачи, -1 лак (как это и реализовано в игре) равносилен 0 лак (кроме -1 к морали) - т.е. для нейтрализации неудачи надо иметь два модификатора на удачу, а чтобы была удача - так все четыре. Открываются интересные перспективы подкидывания Физбина героям соперника - т.к. битвы избежать нельзя - у них два выхода - выиграть Физбин или бежать/откупаться (ну или заполнять все 14 слотов артами). Было бы интересно в это попробовать поиграть (с людьми естественно). 4. Battle cowardice (мораль -1 у сбежавшего/откупившегося героя) ИМХО тоже была бы неплоха. 5. Было бы неплохо оставить видеоролики, но дать возможность сразу перейти к меню при нажатии любой клавиши/щелчке мыши. Также ИМХО следует убрать эффект перехода вступительного ролика в меню через "звезду". Некрасиво, пафосно, и не соответствует духу игры. 6. Показ оставшегося здоровья у верхнего в стеке существа вещь спорная, т.к. теряется некоторый геймплей ака просчет вручную. Однако, если уж его вводить, было бы логичнее поменять цифирки местами - сначала максимальное здоровье, а в скобках - оставшееся. Поясню: именно так сделано в параметрах Атака/Защита: сначала базовые, а в скобках текущие с учетом навыков героя. 7. Показывать будущий наносимый урон вообще чит :). 8. Сетка ИМХО для такого простого поля битвы не нужна. Но это вроде как каждый может сам для себя решить - включать ее или нет. 9. Включив катапульту и ограничив выстрелы башни, Вы получите существенно другую игру. Лучше или хуже - не знаю, но другую. Может быть, не стоит? 10. Я прекрасно понимаю мотивы, почему сделали обнуление очков хода сбежавшим/откупившимся героям. Однако вместе с этим Вы убрали классическую фичу героев - возможность атаковать сильным магом-героем подошедшего к замку с помощью армагеддона/шторма и т.п., потом сдаваться, наниматься опять в замке и снова нападать. Это бывает весело. 11. Зачем обнулять мизерный начальный опыт новых героев? Чем он помешал? Было прикольно. 12. Опять таки неясно, зачем обнулять уволенных героев? Ну уволил чел героя с ботинками и мечом - дык, знал на что идет. 13. Зачем в онлайн-играх отключать недельные и месячные события? Понятно, хочется уменьшить рандом. Но Герои - это игра, основанная на рандоме. Тут уж как повезло... 14. Очень понравилась идея с призраками - чтобы после боя их оставалось не больше, чем вступило в бой, а вот внутри боя чтобы размножались. ИМХО при таких правилах можно разрешить их присоединять - было бы забавно попробовать. Вместе с этим можно увеличить шанс выпадения магии изгнания в гильдии, как это сделано для благословения. 15. Не знаю, как Вам, но мне замок фей всегда казался наиболее сложным - строится он дольше всех, одними гномами с эльфами особо не повоюешь, а для друидов надо гильдию магов строить. Может быть рассмотреть возможность как-то усилить фениксов, например дать им 125 очков здоровья? 16. Джинны очень читерны своей абилкой. Даже нападая на отряд нейтралов с джинами 1-1-1-1-1 с 10 драконами можно очень нехило подсократить их (драконов число) скажем до 2 за счет того, что джинны ходят первыми. Может быть уменьшить вероятность этой абилки до 5% или альтернативно сократить урон с половины отряда на треть отряда? 17. Замок варваров тоже довольно читерен - зачастую тролли строятся на втором (!) ходу. Может быть его ослабить, скажем, уменьшив атаку волков или их скорость? Ну или потребовать хотя бы чтобы была хижина орков для постройки троллей. 18. Насчет пула героев в таверне - а не проще ли не заморачиваясь с отключением одного героя просто показывать при найме 8-го в окошке двух одинаковых? 19. Ввести регулировку скорости боя - было бы очень пользительно. 20. Покажите пожалуйста неиспользованные графические ресурсы игры? 21. Для исключения ситуаций, когда тролли остаются один на один и дерутся до бесконечности, ввести разумное ограничение на кол-во ходов битвы, после чего засчитывать ничью с разбеганием героев с остатками войска на соседние клетки? 22. Про сбегание/откуп героя: 22.1. ИМХО то, что сбежавшегося/откупившегося героя на седьмой день при чужом ходе нельзя выкупить - банальный баг. Нельзя ли сделать так, чтобы если герой сбежал/откупился на 7-ой день, чтобы он был доступен всю следующую неделю? 22.2. На экране откупа героя неплохо было бы показывать общее кол-во денег игрока, а совсем здорово - текущий день недели и дневной прирост денег (Income). 22.3. Не попробовать ли сделать так, чтобы деньги, отданные откупившейся стороной попадали в казну победителя (или хотя бы их часть)? Вроде пока все. Немного сумбурно получилось. Может еще чего вспомню. Еще раз повторюсь - все вышесказанное - мое личное ИМХО (правда основанное на большом стаже игры), никого обидеть не хотел. Буду рад пообсуждать. Спасибо!

paladine_HP: Andrei пишет: Честно прочитал все 9 страниц настоящей темы, а также практически все на Вашем основном сайте (справочник). Что я могу сказать - здОрово! Большая работа проделана, удивительно, что кто-то этим занимается, и еще удивительней то, что такую старенькую игру разобрали на ресурсы и разобрались с исполняемым кодом - единицы старых игр удостоились подобного, на памяти только Star Control II. Спасибо! А теперь по сути (строго не судите, пишу свое ИМХО, причем с позиции исключительно пропатчивания оригинальной версии с целью игры с компьютером, хотя наверное кое-что может пригодиться и для турниров): 1. Было бы неплохо иметь патч для игры с компьютером. 2. Было бы неплохо иметь патч из п. 1 для английской Windows (ну и совсем шикарно - и для DOS) версии. Т.е. идея - привести игры к тому финалу, который подразумевали разработчики, убрав баги и кое-что добавив (см. ниже). 3. С удивлением прочитал об отрицательной удачи. Долго думал :). Как мне кажется - фича могла бы гармонично дополнить игру при следующих условиях: Физбин дает -3 лак. при отрицательной лак идет дополнительно обременение -1 мораль (войска расстроены неудачами). При этом уровни -3 лак и -2 лак соответственно влияют на шансы выпадения неудачи, -1 лак (как это и реализовано в игре) равносилен 0 лак (кроме -1 к морали) - т.е. для нейтрализации неудачи надо иметь два модификатора на удачу, а чтобы была удача - так все четыре. Открываются интересные перспективы подкидывания Физбина героям соперника - т.к. битвы избежать нельзя - у них два выхода - выиграть Физбин или бежать/откупаться (ну или заполнять все 14 слотов артами). Было бы интересно в это попробовать поиграть (с людьми естественно). 4. Battle cowardice (мораль -1 у сбежавшего/откупившегося героя) ИМХО тоже была бы неплоха. 5. Было бы неплохо оставить видеоролики, но дать возможность сразу перейти к меню при нажатии любой клавиши/щелчке мыши. Также ИМХО следует убрать эффект перехода вступительного ролика в меню через "звезду". Некрасиво, пафосно, и не соответствует духу игры. 6. Показ оставшегося здоровья у верхнего в стеке существа вещь спорная, т.к. теряется некоторый геймплей ака просчет вручную. Однако, если уж его вводить, было бы логичнее поменять цифирки местами - сначала максимальное здоровье, а в скобках - оставшееся. Поясню: именно так сделано в параметрах Атака/Защита: сначала базовые, а в скобках текущие с учетом навыков героя. 7. Показывать будущий наносимый урон вообще чит :). 8. Сетка ИМХО для такого простого поля битвы не нужна. Но это вроде как каждый может сам для себя решить - включать ее или нет. 9. Включив катапульту и ограничив выстрелы башни, Вы получите существенно другую игру. Лучше или хуже - не знаю, но другую. Может быть, не стоит? 10. Я прекрасно понимаю мотивы, почему сделали обнуление очков хода сбежавшим/откупившимся героям. Однако вместе с этим Вы убрали классическую фичу героев - возможность атаковать сильным магом-героем подошедшего к замку с помощью армагеддона/шторма и т.п., потом сдаваться, наниматься опять в замке и снова нападать. Это бывает весело. 11. Зачем обнулять мизерный начальный опыт новых героев? Чем он помешал? Было прикольно. 12. Опять таки неясно, зачем обнулять уволенных героев? Ну уволил чел героя с ботинками и мечом - дык, знал на что идет. 13. Зачем в онлайн-играх отключать недельные и месячные события? Понятно, хочется уменьшить рандом. Но Герои - это игра, основанная на рандоме. Тут уж как повезло... 14. Очень понравилась идея с призраками - чтобы после боя их оставалось не больше, чем вступило в бой, а вот внутри боя чтобы размножались. ИМХО при таких правилах можно разрешить их присоединять - было бы забавно попробовать. Вместе с этим можно увеличить шанс выпадения магии изгнания в гильдии, как это сделано для благословения. 15. Не знаю, как Вам, но мне замок фей всегда казался наиболее сложным - строится он дольше всех, одними гномами с эльфами особо не повоюешь, а для друидов надо гильдию магов строить. Может быть рассмотреть возможность как-то усилить фениксов, например дать им 125 очков здоровья? 16. Джинны очень читерны своей абилкой. Даже нападая на отряд нейтралов с джинами 1-1-1-1-1 с 10 драконами можно очень нехило подсократить их (драконов число) скажем до 2 за счет того, что джинны ходят первыми. Может быть уменьшить вероятность этой абилки до 5% или альтернативно сократить урон с половины отряда на треть отряда? 17. Замок варваров тоже довольно читерен - зачастую тролли строятся на втором (!) ходу. Может быть его ослабить, скажем, уменьшив атаку волков или их скорость? Ну или потребовать хотя бы чтобы была хижина орков для постройки троллей. 18. Насчет пула героев в таверне - а не проще ли не заморачиваясь с отключением одного героя просто показывать при найме 8-го в окошке двух одинаковых? 19. Ввести регулировку скорости боя - было бы очень пользительно. 20. Покажите пожалуйста неиспользованные графические ресурсы игры? 21. Для исключения ситуаций, когда тролли остаются один на один и дерутся до бесконечности, ввести разумное ограничение на кол-во ходов битвы, после чего засчитывать ничью с разбеганием героев с остатками войска на соседние клетки? 22. Про сбегание/откуп героя: 22.1. ИМХО то, что сбежавшегося/откупившегося героя на седьмой день при чужом ходе нельзя выкупить - банальный баг. Нельзя ли сделать так, чтобы если герой сбежал/откупился на 7-ой день, чтобы он был доступен всю следующую неделю? 22.2. На экране откупа героя неплохо было бы показывать общее кол-во денег игрока, а совсем здорово - текущий день недели и дневной прирост денег (Income). 22.3. Не попробовать ли сделать так, чтобы деньги, отданные откупившейся стороной попадали в казну победителя (или хотя бы их часть)? Вроде пока все. Немного сумбурно получилось. Может еще чего вспомню. Еще раз повторюсь - все вышесказанное - мое личное ИМХО (правда основанное на большом стаже игры), никого обидеть не хотел. Буду рад пообсуждать. Спасибо! 4. Мне кажется лишним. 9. Полностью согласен, включать катапульту и "урезать" башню не стоит. 10. Правилами такое запрещено, нельзя ходить сбежавшим/откупившимся героем в день побега/откупа, поэтому герои и обнуляются, чтобы соблазна не было :) 13. Недели существ, я считаю, надо оставить, скажем, для Арены - очень нужная вещь. 15. Имхо, лишнее. 16. В этом-то вся и прелесть джиннов. Не стоит уменьшать вероятность уполовинивания, это все равно, что отнять у единорогов ослепление и у циклопов паралич :)) 17. Тоже не надо. 19. Всеми руками за

VDV_forever: 1. А чем не устраивает уже готовый патч ТЕ!? Его можно использовать как при игре с человеком, так и с компьютером. Или я не понял вопроса. 2. Согласен, было бы неплохо. Да и англоязычному населению – радость. 3. Не совсем уловил смысл. 4. – 5. В версии ТЕ вступительных роликов нет. 6. Согласен на счет поменять местами, но это на мой взгляд не принципиально (я уже и так привык). Вот это предложение тоже не понятно «Поясню: именно так сделано в параметрах Атака/Защита: сначала базовые, а в скобках текущие с учетом навыков героя.» Это где такое? 7. Показываются диапазон возможного урона. Его легко можно рассчитать, аппроксимировав урон по форуле (см. раздел http://handbookhmm1.narod.ru/11.html) Какой же это чит? 8. Сетка это вообще вещь очень полезная, особенно в сложных боях и тем более на игре в online. 9. Ну не знаю, это было просто предложением – попробовать. Во всяком случае разработчики думали над этим делом и даже прорисовали некоторые части – например кнопку катапульты в окне героя в битве. 10, 12 См. пока еще не откорректированный раздел http://handbookhmm1.narod.ru/25.html 25.1 Запрещенные приемы в игре , п.2 и 3. Такая практика была введена самими игроками много лет тому назад в результате многочисленных дебатов, обид и предложений. Ни чего не делается просто так. 11. По двум причинам как минимум: 1 – ая при игре на турнирах на опыт, 2-ая – для определения версии игры. Да и видно, что герой чистый, а не использованный. 13. Нейтрально отношусь к этому нововведению. 14. Призраки дело такое. Мысль интересная. А что за магия такая «изгнание» Что то не припомню такую. 15, 16, 17 Резко против. 18. Два одинаковых героя в таверне – это баг. 19 .Поддерживаю. Было бы интересно попробовать. 20. Покажем, обязательно. Но не все сразу. 21. Интересная идея. 22. 1 Не думаю что баг. Уверен, что так изначально было запланировано. И эта система качует из серии в серию. 22.2 + 22.3 Так и сделано. Еще раз повторюсь - все вышесказанное - мое личное ИМХО (правда основанное на большом стаже игры), никого обидеть не хотел. Буду рад пообсуждать. Спасибо! Вам надо сыграть пару турниров, чтобы понять свой уровень игры. На мой первоначальный взгляд Ваш уровень не высокий (без обид). Буду рад если окажусь не правым. С уважением, VDV_forever

Andrei: paladine_HP, VDV_forever, спасибо за комментарии! Отвечу VDV_forever, т.к. с paladine_HP вроде бы разногласий у меня нет: 1. Ну если Вы добавите в патч ТЕ такие вещи, как отсутствие недельных/месячных событий, обнуление героев и т.п. (мало ли что еще придумается), то я бы предпочел иметь отдельный патч для игры исключительно с компами без всего этого, с сохранением только авторского баланса + исправлением очевидных багов. На самом деле это стандартная практика для многих игр иметь разные патчи для игры между людьми и для игры с компами - ясно, что для игры с людьми надо как-то серьезно корректировать баланс, изначально все-таки рассчитанный на игру с компом. 3. Смысл в том, чтобы имела место тактика подкидывания физбина противнику. Игровая механика при этом не меняется (насколько я понял), только убавить физбину -1 мораль, оставив в итоге: лак -3, мораль -1. Зачем -1 мораль? Чтобы больше его усилить, чтобы как-то соответствовало описанию, задумкам авторов, и имело больше смысла. 4. Если не сбрасывать ходы сбежавшего/откупившегося до 0, было бы неплохо давать ему -1 (может быть и -2) мораль. Все-таки задумка авторов такая была... 5. Насчет роликов: вот как раз неплохо было бы их оставить, но дать возможность пропускать по любой клавише/кнопке мыши. Как говорится и рыбку съесть и... 6. Смотрите. В бою по правой кнопе мыши на отряде возникает меню параметров отряда: Атака, защита ... Первая цифра - базовое значение параметра. Вторая в скобках - текущее (приобретенное). Логика подсказывает, что оставшееся у верхнего монстра в отряде здоровье должно быть в скобках, а базовое (максимальное, полное) - без скобок, на первом месте. Эстетика, понимаешь :). 7. Чит в том, что изначально он не показывался, и тренировалась память + устный счет. Так как-то привычней чтоли. 8. Не вижу смысла в сетке именно в этой игре. Но кому надо - тому надо. Кстати двухклеточные и так ходят черти как - показываешь ходить два раза вправо один вниз - часто ходят три раза вправо. И драконы, фениксы, циклопы бьют так же криво бывает. Все равно сетка не поможет. 9. И будет другая игра, другая тактика. 10. Насколько я понял, обнуление ходов сбежавшего/откупившегося героя было сделано для того, чтобы он, завоевав замок, не убивался о ближайших нейтралов, получал полный ход и не шел дальше по карте. Тактика "воевать с подошедшим к замку героем армагедоном, молнией, штормом и т.п.", сбегать, опять наниматься, опять нападать на героя вроде бы не очень-то читерная. Во всяком случае разработчики сами используют термин "Warlock bomb", адресуясь к варлоку, нанятому в замке с армегеддоном. Во всяком случае подобная тактика - как мне кажется - просто фишка героев, и запрещать ее - кощунство. 11. Неужели разница в 20...30 очков опыта на турнирах решает? Неужели нельзя версию игры записать куда-нибудь в виде текста? 14. Изнание - это магия второго уровня, пиктограмма - крест. Уничтожает весь стек нежити сразу. 15, 16, 17. - Ну как хотите. В принципе, все равно. Был бы баланс получше только, хотя тоже спорно. 18. Это баг, когда у тебя меньше 7 героев. Если 7 - может быть и не баг. Во всяком случае, это может быть программно легче, чем то, что предлагалось ранее. Хотя тут все на усмотрение программиста. 22.1. Ну на 6-ой день я сбегаю нормально, а на 7-ой теряю убер-папку с 10 артами? Где логика? 22.3. Да вроде бы деньги, которые ушли из казны откупившегося игрока к тому, чей герой выиграл битву не приходят? Во всяком случае у меня ни на одной из версий никогда такого не было. [quote="VDV_forever"]Вам надо сыграть пару турниров, чтобы понять свой уровень игры. На мой первоначальный взгляд Ваш уровень не высокий (без обид). Буду рад если окажусь не правым. Так ведь есть только один способ это узнать - играть :). Только я в оффлайн турниры пас. В онлайн - с удовольствием сыграл бы. В ближайшее время создам тему в соответствующем разделе форума.

VDV_forever: Андрюха, звиняй. У меня у друга дочь родилась. Поедем на природу с ночевой праздновать. .... Позже прокомментирую, ок? С тобой интересно дискутировать. Ну а на счет турниров: попробуй сыграть с Вовой (Miner) online

AlexSpl: Сегодня нашёл время разобраться в формате *.bin файлов. Они используются при отрисовке различных объектов интерфейса, а конкретно хранят информацию об используемых при отрисовке объекта графических ресурсах и их положении относительно этого объекта. При отрисовке диалога найма героев в Таверне используется ресурс rcrthero.bin (Recruit Hero). В новой версии TE 1.05 в ресурсы игры (heroes.agg) будет добавлен файл rcrther1.bin, который будет отвечать за корректную отрисовку нового диалога, в котором будет отображаться только один герой по центру (при наличии у игрока 8 героев). Этот файл будет "зашиваться" в ресурсы игры с помощью утилиты H1XAggPack. Логика работы Таверны почти завершена. Думаю, к концу следующей недели можно будет её потестировать. Напомню, что новый алгоритм работы Таверны необходим для исключения багов при игре, когда на карте находятся одновременно более 28 героев.

AlexSpl: Загрузил сюда текущий билд патча TE 1.05. Уже можно потестить работу новой Таверны в пределах одной недели (файл rcrther1.bin засунуть в heroes.agg), т.е. корректная замена героев в Таверне при смене недели ещё не реализована.

Miner: В таверне остаётся один герой только после найма восьмого по счёту героя у каждого игрока. Если же уволить одного из восьми героев, то в таверне появляются двойники. Для тех, кто тестирует - файл rcrther1.bin можно запаковать так же, как и сетку. Нужно закинуть rcrther1.bin в папку Data\utils\ICN\grid\ (или Data\utils\ICN\nogrid\ для версии без сетки) и запустить из папки Data showgrid.bat (или hidegrid.bat)

AlexSpl: В таверне остаётся один герой только после найма восьмого по счёту героя у каждого игрока. Правильно ли я понял, что, например, если Игрок 1 наймёт 8 героев, а у остальных Игроков будет меньше 8 героев, то в Таверне Игрока 1 по-прежнему будет не один, а два доступных для найма героя? Должно быть так: после найма 8-го героя любым из Игроков в Таверне этого Игрока остаётся только один герой, т.е. Игроки в этом плане не должны зависеть друг от друга. Если же уволить одного из восьми героев, то в таверне появляются двойники. Если произошла смена недели, то такое пока допустимо: Уже можно потестить работу новой Таверны в пределах одной недели Если же двойники появляются при увольнении на первой неделе, то буду признателен за соответствующий сейв. Сегодня постараюсь всё же дописать смену недели. Но даже тогда останутся два момента: 1. Игрок исчезает с карты в следствие потери последнего города (спустя 7 дней), имея 8 героев; 2. Картостроитель задал каким-нибудь Игрокам 8 героев на старте. Эти два момента требуют отдельного рассмотрения.

Miner: Должно быть так: после найма 8-го героя любым из Игроков в Таверне этого Игрока остаётся только один герой, т.е. Игроки в этом плане не должны зависеть друг от друга. Да, именно так. В прошлый раз поглядел невнимательно. Двойники, действительно, появляются на следующей неделе.

AlexSpl: Дописал алгоритм работы новой Таверны. Теперь можно будет играть без багов Таверны при любом раскладе, даже если на карте одновременно будут находиться более 28 героев. Напомню, что игра без багов, связанных с Таверной, на версии TE 1.04 возможна только при том условии, что на карте одновременно присутствуют не более 28 героев. 1. Игрок исчезает с карты в следствие потери последнего города (спустя 7 дней), имея 8 героев; Этот нюанс не потребовал внимания, т.к. при поражении Игрока все его герои, находящиеся на карте, последовательно увольняются, а те, что сидят в Таверне, - освобождаются в пул. Однако, уволенные герои всегда "обнуляются", а вот те, что уходят из Таверны побеждённого Игрока, - нет. Этот момент исправил. 2. Картостроитель задал каким-нибудь Игрокам 8 героев на старте. Вряд ли будет интересно играть онлайн партию, где у игроков на старте больше одного героя. Однако попрoбую учесть и этот момент.

AlexSpl: Сейчас подумал вот над чем: всё же существует один способ нанять чужого прокачанного героя в TE. Заключается он в следующем. Если прокачанный герой противника сбежал и не был выкуплен до конца недели, то в начале следующей он уйдёт из Таверны (хотя в версии TE 1.05 существует небольшая вероятность, что он останется, согласно новому алгоритму работы Таверны). В начале новой недели такой герой может попасть в нашу Таверну или же мы можем откопать его в течение недели. Возникает такой вопрос: оставить всё, как есть, или же "обнулять" героев, уходящих из Таверны?

AlexSpl: Класс! Сейчас начал тестить героев, выставленных в редакторе карт, и обнаружил следующий весёлый момент: оказывается, под управлением игрока может быть более 8 героев! Поставил себе в редакторе 32 героя! Все управляемы Однако баги, конечно, неизбежны.

AlexSpl: H1 TE 1.05 Online (build 12) Download H1 TE 1.05 Online b12 [+] Теперь Таверна работает корректно при любом количестве героев на карте. Файл RCRTHER1.BIN поместить в ресурсы игры HEROES.AGG c помощью утилиты H1XAggPack (см. пост Miner'а выше). Не тестируйте на старых сейвах, так как они могут содержать баги Таверны! Особенности работы новой Таверны 1. До покупки 8-го героя Таверна игрока работает, как обычно. Исключением является смена недели: герои, находящиеся в Таверне, освобождаются (попадают в пул) не последовательно, начиная с левого слота Игрока 1 и заканчивая правым слотом Игрока 4, а одновременно. 2. При покупке 8-го героя в Таверне игрока остаётся всего один герой. Слот, из которого был куплен герой, помечается пустым и не отображается при просмотре героев в Таверне. 3. При потере одного из 8-ми героев (увольнение или поражение в битве) случайный герой из пула занимает пустой слот. При сдаче или откупе, пустой слот занимает сбежавший или откупившийся герой. Таверна продолжает работать в штатном режиме (с двумя слотами). 4. При смене недели, если в Таверне находится только один герой, он заменяется на случайного героя из пула. Пустой слот остаётся. *** При тестировании заметил несколько интересных моментов: 1. Если поставить на карту хотя бы один объект "Герой" (H) из меню "Монстры", то герои в замках не будут выставлены автоматически. 2. Если не задавать вручную имена героев (посредством указания ID), то они присваиваются редактором автоматически при сохранении карты, причём ID героев назначаются последовательно слева направо, сверху вниз. 3. Если героя поставить на одну клетку южнее городских врат, то при создании игры он будет перемещён на одну клетку севернее, в город, причём неважно, какой игрок владеет этим городом. 4. Если на карту поставить больше одного героя, то по умолчанию в начале игры будет активен второй. Кроме того, выяснил, в каком случае на старте могут появиться два героя одинакового класса. Это случается, когда на карте присутствует хотя бы один объект "Герой" (H), и ID какого-либо героя, сидящего в Таверне, совпадает с ID этого героя (игра заполняет слоты таверн до того, как на карте появляются герои, т.о. в случае совпадения героя на карте и героя в Таверне происходит замена героя в Таверне без учёта класса героя из соседнего слота).

WarScape: Такая проблема с установкой.. Установил exe'шник самораспаковывающегося архива с патчем в директорию игры.. но игра решила не запускаться, говорит библиотеки MSS32.DLL отсутствуют, и правда, отсутствуют, только как без них игра оригинальная идёт? Как запустить игру то с патчем Ааа всё, у меня на коллекционном издании диск установочный немного ололо, засунул 2ых и 3их героев в 3do а 1ых куда то в левую директорию вообще установил, в Crutek и это по умолчанию

AlexSpl: Для игры с патчем TE необходимо иметь версию Героев 1 именно от Буки. Сам патч TE можно установить либо с помощью инсталлятора, который можно найти здесь (в этом случае будут доступны дополнительные карты, оффлайн-версия Справочника и полезные утилиты), либо просто скопировав пропатченный экзешник H1 TE в папку с игрой. Последняя версия TE для игры на оффлайн-турнирах - 1.04, для онлайн игр - 1.05 b12 (скачать можно отсюда). Если играете под Windows 7, рекомендую заменить библиотеку MSS32.DLL на эту.

WarScape: Мерси, обновление библиотеки помогло, версия именно от буки, лицензионное колекционное издание в громадной коробке.

VDV_forever: Блин вот же хрень..., уже был уверен, что сегодня будет готова версия справочника 4.0, как вдруг..... проверил архивы: патч ТЕ 1.04 для offline игр; патч ТЕ 1.04 для online игр; распаковывается нормально, НО выдает ошибку что приложению не удалось запуститься, поскольку такой то файл был не найден!!?? Скачал эти же файлы запаковынные другим архиватором с сайта: http://sites.google.com/site/xhalexspl/files та же фигня (проверил все файлы!!!) ни один не запускается Я обычно играю с патчем, который шел с инсталятором, там все отлично! Походу нельзя, упаковывать ТЕ ехе файл. Нельзя компилить справочник, без корректно скачиваемых и запускаемых файлов ТЕ, раздела Tournament Edition.

AlexSpl: Дима, а ты скопируй экзешники в папку с игрой.

VDV_forever: Похоже у меня уже маразм: все отлично запускается Саша, если есть пожелания или предложения для раздела Tournament Edition, с удовольствием учту. Хотелось бы в ближайшее время выпустить следующую версию справочника 4.0. P.S. Некоторые файлы справочника оказались битыми, в результате сжатия, переносов и.т.д.

AlexSpl: Итак, осталось три неисправленных бага, которые будут исправлены в версии TE 1.05 Offline/Online: 1. Графический баг: после выстрела катапульты пропадает анимация контура ходящего отряда (некритичный). 2. Герой компьютерного игрока может телепортироваться с воды в свой замок вместе с лодкой, что ведёт к коллапсу игрового процесса (критичный). 3. Герой компьютерного игрока может повесить игру или вызвать вылет при каждом использовании заклинаний Метеоритный Дождь и Огненный Шар (критичный).

AlexSpl: 3. Герой компьютерного игрока может повесить игру или вызвать вылет при каждом использовании заклинаний Метеоритный Дождь и Огненный Шар (критичный). Вызвано это тем, что при определении эпицентра заклинания в расчёт берутся соседние гексы, которые могут находиться за пределами поля боя (например, у левого верхнего гекса только два соседа, тогда как игра пытается учесть все 6). В итоге получаем сначала чтение "мусора", что напрямую влияет на решение компа применять рассматриваемые заклинания, а потом и запись "мимо", что в лучшем случае приводит к вылету, а в худшем - к незаметным для игрока изменениям памяти процесса: скажем, у какого-то героя "произвольно" меняется параметр Атаки (хотя это будет ещё удачным "промахом": скорее всего, такая "слепая" запись приведёт к вылету через какое-то время). Данный баг почти исправлен. Заодно пишу новую большую статью "О том, как компы заклинания выбирают". Надеюсь, узнаем много нового!

VDV_forever: о, круто! Новый материал всегда интересен

AlexSpl: Ещё один баг отправился на пенсию: исправил баг с Fireball и Meteor Shower. На днях выложу фикс, а также демонстрационные сейвы.

VDV_forever: А если бы ты еще выложил природу бага, по аналогии с другими, было бы еще интереснее. Хотя, скажу откровенно, людей интересующихся игрой очень мало и это печально . P.S. За вчерашний и сегодняшний дни справочник скачало всего 2 человека .... Зато эти 2 человека для меня являются самыми близкими по тематике, да и вообще в принципе! Респект Вам мужики! Вот уверен, нам надо обязательно собраться и просто посидеть в каком - нибудь ресторане, попить пивка, поесть шашлычка У кого какие планы на лето (в плане отдыха)?

AlexSpl: Я вчера весь вечер новый Справочник изучал. Многие разделы существенно дополнены. Спасибо! Всегда приятно видеть результаты труда. P.S. За вчерашний и сегодняшний дни справочник скачало всего 2 человека Пока народ раскачается У кого какие планы на лето (в плане отдыха)? Зиму ещё пережить нужно Там видно будет...

AlexSpl: H1 TE 1.04 Offline f1 Download [+] Исправлен баг, приводящий к вылету или повреждению памяти процесса, если в бою у героя компьютерного игрока в книге заклинаний присутствует Огненный Шар и/или Звездопад. Сейв для проверки можете сделать сами: просто дайте компу выучить Огненный Шар или Звездопад. За 10-15 попыток (обычно нужно меньше) на оригинале (Бука 1.1) должно выкинуть разок (вылет - одно из следствий бага).

AlexSpl: Во время онлайн игры обнаружил "технический" баг, который тогда списал на случай: игра "падает", если попытаться загрузить сейв, а потом сразу нажать на кнопку сохранения ("кнопка с дискетой"). РЕШЕНО Ошибка возникает из-за испорченного файла ресурсов HEROES.AGG В моём случае я испортил его так: сначала "зашил" сетку, а потом поменял заставку с помощью программы H1_TE_AGG (идёт вместе с инсталлятором TE) , которая ориентируется на абсолютный, а не относительный адрес картинки в ресурсном файле.



полная версия страницы