Форум » Информация » Интересные факты! » Ответить

Интересные факты!

VDV_forever: Сообщение от AlexSpl на форуме HW Интересен факт: отряд, начинающий битву, никогда не пропустит свой ход из-за плохой морали. **************** Необходимо добавить в раздел 12. Мораль, Удача, Damage и ППБ (VDV_forever) C уважением, VDV_forever

Ответов - 62, стр: 1 2 3 4 All

VDV_forever: Уважаемый AlexSpl обнаружил очень забавный и неприятный для игрока баг: Скачать сейв с багом **************** Необходимо сделать описание бага и добавить в раздел 24. Баги и запрещенные приемы в игре (VDV_forever) С уважением, VDV_forever

VDV_forever: Сообщение от AlexSpl на форум HW Почти всё это уже есть в Справочнике, но там единицей измерения запаса хода служит "клетка", что не всегда удобно. Поэтому написал небольшой рассказ в терминах MP. Логистика в Героях Меча и Магии I Запас хода (MP) на суше (трава, грязь, лава, снег, болото и пустыня), как известно, рассчитывается в начале дня и зависит от скорости самого медленного отряда в армии героя: Скорость - MP Низкая - 40 Средняя - 50 Высокая - 60 Примечания: а) Запас хода героя без армии равен 60 MP; б) Компьютерный игрок на сложности "Умный" и "Гений" получает +3 халявных MP. На воде такой зависимости нет: Класс героя - MP Рыцарь - 60 Варвар - 60 Чернокнижник - 60 Колдунья - 120 Запас хода может быть увеличен за счёт наличия у героя следующих артефактов: а) Башмаки путника (+12 MP на суше); б) Башмаки кочевника (+24 MP на суше); в) Компас (+20 MP на суше и воде); г) Астролябия (на воде): +40 MP (рыцарь, варвар, чернокнижник)/+80 MP (колдунья). Маяк (он может быть всего лишь один на карте) под Вашим контролем увеличивает запас хода на воде всех Ваших героев на: +20 MP (рыцарь, варвар, чернокнижник), +40 MP (колдунья). Примечание: далее, под "шагом" будем понимать также взятие сундуков, кучек с ресурсами, нападение на вражеского героя, встреча с союзным героем и т.п. Стоимость шага на одну клетку по горизонтали или вертикали составляет: 4 MP (трава, грязь и лава, а также вода) 6 MP (снег, болото) 8 MP (пустыня) Стоимость шага на одну клетку по диагонали отнимает ровно в 1,5 раза больше: 6 MP (трава, грязь и лава, а также вода) 9 MP (снег, болото) 12 MP (пустыня) Герой-варвар всегда ходит без штрафа. Перемещение с помощью заклинания "Портал" отнимает 12 MP (запас хода уменьшается, даже если отменить заклинание). Примечания: а) Если у героя достаточно MP, чтобы шагнуть по горизонтали/вертикали, он также может сделать шаг и по диагонали (правило последнего шага); б) Стоимость шага рассчитывается для того типа местности, с которой этот шаг будет совершён (т.е. шаг с травы на пустыню стоит 4(6) MP, а назад - в два раза дороже - 8(12) MP, если герой не варвар, конечно); в) Посадка и высадка из лодки отнимает весь оставшийся запас хода. ********************** В связи с этим надо обязательно откорректировать раздел 15. Особенности передвижения по карте (VDV_forever) С уважением, VDV_forever

VDV_forever: Сообщение от AlexSpl на форуме HW О вероятностях появления заклинаний в магической гильдии... Вес любого заклинания в игре равен 12,5 и не зависит от типа города. Исключение составляют следующие заклинания: Bless, Dimension Door, Town Gate, чей вес равен 25. Тогда вероятность появления Bless равна 64%, любого другого заклинания первого уровня - 39%; Вероятность появления любого заклинания второго и третьего уровей равна 25%; Вероятность появления Dimension Door и Town Gate равна 48%, любого другого заклинания четвертого уровня - 26%. ************************* Добавить в примечания раздела 5. Заклинания, их типы и свойства (VDV_forever) + информация о неидеальности ГПСЧ в героях меча и магии 1 от AlexSPl на форуме HW ************************ Надо подумать куда ее поместить... (VDV_forever) Сообщение от AlexSpl на форуме HW Кажется, в справочнике пропущено: В случае продолженной атаки (дыхание дракона, феникса и т.д.) базовый урон для каждой цели рассчитывается отдельно (т.е. первый стек может получить 50 dmg, а второй - только 25). Кроме того, удвоение/уполовинивание урона в случае удачи/неудачи действует только для первой цели. *********************** Необходимо добавить в раздел 11. Расчет нанесенного урона в бою (VDV_forever) С уважением, VDV_forever


VDV_forever: Спасибо нашему AlexSpl за столь нужную уникальную и интересную информацию, которая обязательно войдет в следующую редакцию справочника! С уважением, VDV_forever

Elcidere: VDV_forever пишет: б) Стоимость шага рассчитывается для того типа местности, с которой этот шаг будет совершён (т.е. шаг с травы на пустыню стоит 4(6) MP, а назад - в два раза дороже - 8(12) MP, если герой не варвар, конечно); Тоже интересовался этим вопросом и ставил эксперименты 3 дня назад .

VDV_forever: Elcidere пишет: Тоже интересовался этим вопросом и ставил эксперименты 3 дня назад . И как? Результаты совпали? С уважением, VDV_forever

Elcidere: Да, все верно! И на мой взгляд немало важно

AlexSpl: Записки утонувшего капитана, или что нужно знать, прежде чем нырять в водоворот. 1. Если в Вашей армии всего один воин, то никакой водоворот Вам не страшен! 2. Если в Вашей армии больше одного воина, то смоет за борт половину воинов из отряда с наименьшей альфа-силой: floor(N/2), где N - количество воинов в отряде, floor() - округление вниз. Например, из 5 драконов выживут только 2. Последний воин - погибает: floor(1/2) = 0. 3. Если несколько отрядов в Вашей армии имеют одинаковую альфа-силу, то смоет половину того отряда, который расположен левее в окне Героя. 4. Компы проходят водовороты без потерь. 5. Вероятность пройти водоворот без потерь = 2/3 (66,7%).

VDV_forever: Спасибо за исследования! Они обязательно найдут свое отражение в следующей версии справочника!

AlexSpl: Вот. По многочисленным просьбам Точная инфа по урону. http://webfile.ru/4947498

AlexSpl: Сегодня Sub-Zero показал мне интересный случай работы "Берсерка". Настолько интересный, что я решил исследовать "Берсерк" подробнее. "Берсерк" в Героях (1 - 3) очень интересное заклинание, которое не один раз заставляло игроков удивиться! Например, в Тройке (на правах оффтопа) это заклинание работает так: http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=27539&pagenumber=7 http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=27539&pagenumber=8 (на английском) Уверен, в Героях 1 "Берсерк" "закручен" не хуже

VDV_forever: Вообще поведение монстров на поле боя в атаке, еще не изученный вопрос. Иногда думаешь, что комп должен мочить лучников, ан нет бьет огров (в определенной ситуации)!

AlexSpl: После победы в последнем сценарии кампании можно было бы наблюдать следующее поздравление: Спасибо, Miner, за интересный факт!

VDV_forever: Красиво!

AlexSpl: Герой с армией 7 кентавров и 5 горгулий нападает на отряд нейтральных гномов. Удача героя 0, атака 124. Рассчитать возможный урон кентавров и горгулий при атаке гномов.

AlexSpl: Элементарная математика спасёт мир! Решение. Открываем Справочник и находим атаку кентавров (A1 = 3) и горгулий (A2 = 4), а также защиту гномов (D = 5). Смотрим базовый урон кентавра (1-2) и горгульи (2-3). Под предводительством героя атака монстров в его армии возрастёт на 124. Т.е. атака кентавров окажется равной 3 + 124 = 127, атака горгулий будет равна 4 + 124 = -128. Как видим, атака кентавров в армии героя намного больше защиты гномов (127 >> 5), а атака горгулий намного меньше: -128 << 5. Следовательно, базовый урон кентавров увеличится в 5 раз, а базовый урон горгулий уменьшится в 5 раз: 7 кентавров: 7 * 5 * [1 .. 2] = [35 .. 70] 5 горгулий: 5 * 1/5 * [2 .. 3] = [2 .. 3] Возникает вопрос: а все ли уроны из диапазона [35 .. 70] возможны?

AlexSpl: Оказывается, что не все. Базовый урон 7-ми кентавров есть целое число, которое может принимать 8 значений: 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 = 7 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 = 8 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 2 = 9 1 + 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 2 = 10 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 2 + 2 = 11 1 + 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 12 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 13 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 + 2 = 14 После умножения на модификатор (который зависит от разности атаки нападающего и защиты обороняющегося), получим только 8 возможных уронов из диапазона [35 .. 70]: 35, 40, 45, 50, 55, 60, 65, 70. Как видно, эти уроны есть числа кратные модификатору (в данном случае - числу 5). При этом вероятность выпадения конкретного урона равна вероятности выпадения соответствующего базового урона. Если же модификатор не есть целое число, то количество возможных уронов может отличаться от количества базовых уронов. Например, для тех же 7 кентавров при модификаторе 0,2 получим: floor(0,2 * 7 + 0,5) = 1, floor(0,2 * 8 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 9 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 10 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 11 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 12 + 0,5) = 2, floor(0,2 * 13 + 0,5) = 3, floor(0,2 * 14 + 0,5) = 3, т.е. всего три возможных урона: 1, 2, 3 вместо восьми: 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14. Изменятся и вероятности выпадения таких кратных уронов: P(1) = P(7); P(2) = P(8) + P(9) + P(10) + P(11) + P(12); P(3) = P(13) + P(14).

VDV_forever: В разделе 11. Расчет нанесенного урона в бою подставляю исходные данные и получаю: 7 кентавров при атаке героя 127 нанесут гномам урон: Атака 32000-32000 (максимально возможный урон одному стеку юнита); Умрет 1600-1600 ... как то неверится... и лишь с атакой героя 90, 7 кентавров нанесут: Атака 30736-32000, Умрет 1536-1600 гномов. 5 горгульям достаточно уровня атаки героя 86 для уничтожения 1600 гномов. Похоже прога не совсем корректная... P.S. Саша, а ты раздел по багам скоро выложишь Я в ожидании

AlexSpl: 7 кентавров при атаке героя 127 нанесут гномам урон: Атака 32000-32000 (максимально возможный урон одному стеку юнита); Умрет 1600-1600 ... как то неверится... и лишь с атакой героя 90, 7 кентавров нанесут: Атака 30736-32000, Умрет 1536-1600 гномов. 5 горгульям достаточно уровня атаки героя 86 для уничтожения 1600 гномов. Похоже прога не совсем корректная... Похоже, прога в разделе 11 не учитывает тот факт, что модификатор урона не растёт до бесконечности при увеличении разности A - D, а ограничен сверху числом 5 (и снизу числом 0,2). Т.е. какой бы большой ни была разность A - D, урон всегда будет лежать в диапазоне: [max(1, floor(0.2 * min_base_dmg + 0.5)) .. min(32000, 5 * max_base_dmg)] (пусть для определённости удача равна нулю) Например, для 5 горгулий урон (при любой разности A - D) будет лежать в диапазоне: [max(1, floor(0.2 * 10 + 0.5)) .. min(32000, 5 * 15)] = [2 .. 75] Кроме того, максимальное значение любого первичного параметра (атака, защита, сила магии, знания) равно 127. При превышении этого значения параметр уходит в глубокий минус, на что я обратил внимание выше (см. пример, где горгульи, вопреки здравому смыслу, бьют слабее кентавров).

AlexSpl: 7 кентавров при атаке героя 127 нанесут гномам урон: Атака 32000-32000 (максимально возможный урон одному стеку юнита); Умрет 1600-1600 ... как то неверится... и лишь с атакой героя 90, 7 кентавров нанесут: Атака 30736-32000, Умрет 1536-1600 гномов. 5 горгульям достаточно уровня атаки героя 86 для уничтожения 1600 гномов. Давайте посчитаем (пусть удача равна 0): 1. 7 кентавров и герой с атакой 127. Атака кентавров под знамёнами героя: 3 + 127 = -126 << 5 => модификатор урона будет наименьшим из возможных (0,2). Находим урон: floor(0,2 * [7 .. 14] + 0,5) = [1 .. 3], т.е. в данном случае атака кентавров не убьёт ни одного гнома (здесь баг, разумеется); 2. 7 кентавров и герой с атакой 90. Атака кентавров под знамёнами героя: 3 + 90 = 93 >> 5 => модификатор урона будет наибольшим из возможных (5). Находим урон: 5 * [7 .. 14] = [35 .. 70], т.е. в этом случае атака кентавров снесёт от 1 до 3 гномов. 3. 5 горгулий и герой с атакой 86. Атака горгулий под знамёнами героя: 4 + 86 = 92 >> 5 => модификатор урона будет наибольшим из возможных (5). Находим урон: 5 * [10 .. 15] = [50 .. 75], т.е. атака горгулий снесёт от 2 до 3 гномов.

VDV_forever: хм.. а как тогда откорректировать данный расчет (в 11 разделе), чтобы расчет выводился правильно? Есть мысли? Да уж, очередной ляп в справочнике , спасибо Саша

AlexSpl: Посмотрю дома исходный код, исправлю. Поправить ведь не будет проблемой?

AlexSpl: Дима, поправь [pre2]function calc(A1, D2, U1, K1) { var i = A1 - D2 return Math.min(Math.max(Math.round(eval(U1 * K1 * Math.pow((1.0 + 0.1 * sign(i)), Math.abs(i)))), 1), 32000) }[/pre2] на [pre2]function calc(A1, D2, U1, K1) { var i = A1 - D2 if (i > 17) i = 17 if (i < -16) i = -16 return Math.min(Math.max(Math.round(eval(U1 * K1 * Math.pow((1.0 + 0.1 * sign(i)), Math.abs(i)))), 1), 32000) }[/pre2] Примечание. Как я уже говорил ранее, формула для урона, представленная в Справочнике, даёт отличную аппроксимацию, но если Вам нужен абсолютно точный результат, см. мою статью об уроне в HoMM I.

AlexSpl: Точные модификаторы урона

VDV_forever: Отлично , спасибо дружище! Эту бы табличку тоже неплохо было бы поместить в справочник в 11 раздел . Как бы еще её привезать, т.е. куда на твой взгляд уместнее было бы ее вставить?

AlexSpl: Если не сильно напрягаться, то можно под строчкой H(I) = (1.0 + 0.1 * sign(I))|I| с указанием, что в таблице приведены точные значения модификатора урона H(I) (в таблице он обозначен буквой k). А вообще, конечно, раздел требует переработки, ...как и раздел "Дипломатия", ...как и раздел "Баги"

VDV_forever: как и все остальные разделы начиная с 7 и > похоже, что с героями 1, мы закончим еще ой как не скоро ... У меня с недавнего времени наступил уже чисто творческий интерес к игре... Жаль конечно, что к игре мало народу проявляет интерес.

Miner: Особенности заклинания "Вызов корабля" В описании заклинания указано, что вызывается ближайший незанятый корабль. На самом деле в игре заложен другой механизм: корабли вызываются в порядке их постройки, то есть, сначала вызывается первый построенный корабль, независимо от того, где он находится! Если первый корабль занят кем-либо, то тогда вызывается второй корабль и т. д.

VDV_forever: Спасибо Вова! Сей факт обязательно будет использован при редактировании справочника! Про проверку не говорю, думаю ты это делал и не раз.

Miner: Особенности заклинания "Воскрешение" Заклинание "Воскрешение" не восстанавливает уровень здоровья у "верхнего" существа в отряде.

AlexSpl: Интересное наблюдение! Т.е. если в отряде никто не погиб, то Воскрешение бесполезно. В противном случае здоровье "верхнего" существа в стеке всё же восстанавливается.

Miner: В противном случае здоровье "верхнего" существа в стеке всё же восстанавливается. Если я правильно понял, то это не так: "верхнее" существо если и воскрешается, то всегда с неполным здоровьем. Поэтому в некоторых случаях выгоднее подождать и применить заклинание, когда "верхнее" существо будет иметь максимальный уровень здоровья. Кстати, подобная ситуация обстоит и в двойке.

Miner: Все знают про код для открытия карты: 101495. Думаю, что некоторые увидели в этом коде дату 10/14/95 или 14 октября 1995. К сожалению, пока не нашёл в сети, с чем может быть связана эта загадочная дата. Остаётся только порассуждать: цифры близки к дате выпуска версии 1.2 для DOS, однако, если быть точнее, она всё-таки вышла не раньше 16.10.1995 (судя по файлам на диске). Но самое интересное, что код работает в версии 1.0 от 06.09.1995!

AlexSpl: День рождения жены Джона ван Кенегема? Он ведь посвятил игру ей, насколько мне известно Такой вот подарок На самом деле, не знаю тоже, что это за дата.

VDV_forever: Сегодня наконец-то закончить мучить 8. Объекты на карте приключений (обновление на справочнике, см. новости ), и вот что удалось нарыть помимо того, что перечислено в новостях: Если в редакторе карт поставить воинов одной расы (у меня были фениксы) по разным стекам в замке, то объединить их в замке уже не получится (стеки будут просто меняться местами)!!! Наткнулся еще на один баг, связанный с невозможностью убить героя дружественного цвета! + Кораблекрушение, к которому не возможно подплыть с помощью мыши (только с клавы). Не появляется соответствующий значек корабля заштрихованный. http://handbookhmm1.narod.ru/bugs/k.GM1 - Кораблекрушение; http://handbookhmm1.narod.ru/bugs/bag_b.GM1 - баг с героем; http://handbookhmm1.narod.ru/bugs/6.1.GM1 - баг с лодкой (уже известный). P.S. Про код, у меня тоже были сомнения на счет код - дата выпуска игры.

VDV_forever: Я тут черновик накидал пока, раздела 10: http://handbookhmm1.narod.ru/10_new.html *** P.S. Для раздела также требуются природные препятствия (камни, деревья, коряги и т.п.) ИЗОБРАЖЕНИЯ.

VDV_forever: Саша, я тут поправил в 11 разделе формулу, теперь все работает правльно!!! Спасибо! теперь по: AlexSpl пишет: Точные модификаторы урона Вставить табличку конечно надо, но прошу тебя "разжевать" и пояснить по формуле - табличке, чтобы они не противоречили друг другу, а дополняли. Hi = (1.0 + 0.1*sign(i))**abs(i) с k ты пояснил (т.е. H(I) = k в табличке), а как на счет A1 и D2 (которые в табличке). я правильно понимаю, что: A1 – уровень атаки атакующего юнита, с учетом уровня атаки героя = А1 в табличке; D – урон атакующего юнита = D2 в табличке? Хотелось бы привести все в соответствие. Раздел 11 обновил, пока что так: http://handbookhmm1.narod.ru/11.html P.S. И где-то я уже видел эту табличку.

AlexSpl: У меня тут родилась обалденная идея! Раз уж у нас есть утилита для работы с ресурсами игры, в том числе и для версии от "Буки", почему бы не нарисовать на всех полях битв гексагональную сетку?! А потом, кто захочет, cможет запаковать эти картинки с сеткой в свой файл HEROES.AGG! Сетка будет смотреться естественно, т.к. все объекты будут рисоваться поверх неё. Также она будет корректно обновляться. Товарищи, если среди Вас есть прирождённый художник, пожалуйста, нарисуйте неброскую сетку на всех полях боя (такую, чтобы не выделялась особо на каждом из ландшафтов; в идеале цвет сетки должен быть оттенком цвета ландшафта). Пример макета сетки можно найти в разделе Справочника "Особенности ведения боя". Однако, там сетка нарисована поверх игровой картинки. Если распаковать "чистые" поля боя, сетка будет закрываться(!) объектами и выглядеть "натурально".

AlexSpl: Дима, A1 - D2 - это разность между атакой нападающего и защитой обороняющегося. Насколько хорошо формула Hi = (1.0 + 0.1*sign(i))**abs(i) аппроксимирует модификаторы урона можно судить по модулю разности |H - k|. Если нужен приближённый урон, считаем по формуле. Нужен точный, - берём модификаторы из таблицы.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Дима, A1 - D2 - это разность между атакой нападающего и защитой обороняющегося. доперло кажись A1 - D2 = i = A1 - Z2 ; а k - это H - коэффициент урона Да?

VDV_forever: оказывается что катапультой первоначально планировали управлять, разработчики... предлагаю вернуть ей такой статус, реализовав эту возможность в патче ТЕ

AlexSpl: Дима, это смерть пешим отрядам! Хоть количество выстрелов и ограничено, но, поверь, если остановить катапульту, стрелки хорошо проредят стан противника Особенно если стрелять будут тролли, которые регенерируют (им не страшна башня во многих случаях).

VDV_forever: AlexSpl пишет: Дима, это смерть пешим отрядам! Хоть количество выстрелов и ограничено, но, поверь, если остановить катапульту, стрелки хорошо проредят стан противника Особенно если стрелять будут тролли, которые регенерируют (им не страшна башня во многих случаях).AlexSpl пишет: А может сделать так, что бы выстрелы были бесконечными, либо их числа хватало бы на однозначное пробитие стены (полное)?

AlexSpl: Месяцы в игре Герои Меча и Магии Основные сведения 1. Месяцы, когда ничего не происходит. Сообщение: "Астрологи объявляют месяц [название месяца]. Население всех жилищ возросло." Вероятность: 50%. Эффект: нет. Особенности: Всего существует 10 месяцев, когда ничего не происходит: Кузнечика, Муравья, Стрекозы, Паука, Бабочки, Шмеля, Цикады, Земляного червя, Шершня, Жука. Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20. 2. Месяцы, когда популяция определённых монстров удваивается. Сообщение: "Астрологи объявляют, что этому месяцу покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.] Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] удваивается! Население всех жилищ возросло." Вероятность: 40%. Эффект: 1. Количество существ в жилищах, за исключением внешних, удваивается. Число существ, чья популяция удваивается, рассчитывается следующим образом: – сначала происходит обычный прирост существ в жилище; – затем количество существ в жилище удваивается; – прирост существ во внешних жилищах происходит обычным образом. 2. На карте случайным образом появляются новые отряды нейтралов, чья популяция удваивается (см. ниже). Пример: Вопрос: На конец месяца имеем 54 крестьянина. В замке построен колодец. Сколько крестьян будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц "крестьян"? Ответ: (54 + 12 (базовый прирост) + 2 (колодец)) * 2 = 136 (крестьян). Особенности: Популяция удваивается только для следующих монстров: Крестьянин, Гоблин, Орк, Волк, Огр, Гном, Эльф, Друид, Единорог, Кентавр, Горгулья, Грифон. Любой из этих месяцев наступает с одинаковой вероятностью 1/30. [pre] Численность новых нейтралов, появляющихся на карте при наступлении месяца 1. Крестьяне 30 – 80 2. Гоблины 25 – 40 3. Орки 15 – 30 4. Волки 20 – 35 5. Огры 10 – 20 6. Гномы 10 – 25 7. Эльфы 15 – 30 8. Друиды 10 – 25 9. Единороги 8 – 15 10. Кентавры 20 – 50 11. Горгульи 15 – 30 12. Грифоны 10 – 25[/pre] Вероятность появления нового отряда нейтралов зависит от общего числа клеток на карте, на которых они могут появиться (например, понятно, что они не могут появиться на воде или на занятой клетке). Вероятность появления новых нейтралов для каждой такой клетки равна 1/361. 3. Месяц ЧУМЫ. Сообщение: "Астрологи объявляют месяц ЧУМЫ! Население всех жилищ уменьшилось вдвое." Вероятность: 10%. Эффект: 1. Прироста существ не происходит. 2. Количество существ во всех жилищах, за исключением внешних, уменьшается вдвое. Пример: Вопрос: На конец месяца имеем 39 гоблинов. Сколько гоблинов будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц ЧУМЫ? Ответ: [39 / 2] = 19 (гоблинов).

Miner: Месяцы в игре Герои Меча и Магии Интересно, а что по поводу события "Популяция +5"?

Tarnum: Miner Это событие соответствует завершению недели. А речь шла о событии по окончании месяца. Событие "Неделя драконов. Популяция драконов +5" приведёт к тому, что вместо 3 драконов в двеллинге для найма станет доступно 8.

AlexSpl: Описание недель прироста пока в планах. Сейчас как раз работаю над запрещением таких недель/месяцев для H1 TE Online 1.05.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Месяцы в игре Герои Меча и Магии На целый раздел накатал, спасибо! VDV_forever пишет: Интересно, а что по поводу события "Популяция +5"? Вот, вся информация по этому поводу в справочнике: Бонус к приросту возможен раз в неделю (неделя монстров*), когда происходит дополнительный прирост какого-либо существа на 5, либо раз в месяц (месяц монстров*), когда происходит удвоение существ. * неделя монстров может дать дополнительный прирост любому замковому существу; месяц же – существам до 5-ого замкового уровня (за исключением троллей и гидр; «опытные данные»). Бонус прироста распространяется исключительно на невыкупленных существ, находящихся в замковых жилищах, и не относится к бродячим монстрам. Также бывает месяц чумы, когда происходит не удвоение, а уполовинивание монстров (в случае отсутствия в 7-ой день доступных для найма существ в 1-ый день их также не окажется). Саша, может и про недели поведаешь нам также подробно? Откроем целый раздел под твоим авторством P.S. AlexSpl пишет: Пример: Вопрос: На конец месяца имеем 39 гоблинов. Сколько гоблинов будет доступно для найма в жилище, если наступает месяц ЧУМЫ? Ответ: [39 / 2] = 19 (гоблинов). Округление в меньшую сторону?

AlexSpl: Саша, может и про недели поведаешь нам также подробно? Да, планирую. Может, и недели прироста порадуют чем-нибудь интересным. Округление в меньшую сторону? Да.

AlexSpl: Недели в игре Герои Меча и Магии Основные сведения 1. Недели, когда ничего не происходит. Сообщение: "Астрологи объявляют неделю [название недели] Население всех жилищ возросло." Вероятность: 75% Эффект: нет. Особенности: Всего существует 15 недель, когда ничего не происходит: Белки, Кролика, Суслика, Барсука, Крысы, Орла, Горностая, Ворона, Мангуста, Собаки, Муравьеда, Ящерицы, Черепахи, Дикобраза, Кондора. Они наступают с одинаковой вероятностью 1/20. 2. Недели, когда прирост определённых монстров увеличивается. Сообщение: "Астрологи объявляют, что этой неделе покровительствует сила [название существа в родительном падеже мн. ч.] Популяция [название существа в родительном падеже мн. ч.] +5. Население всех жилищ возросло." Вероятность: 25% Эффект: Прирост существ в жилищах, за исключением внешних, увеличивается на 5. Особенности: Прирост увеличивается только для замковых существ. Любая из таких недель наступает с одинаковой вероятностью 1/96. *** Следующее справедливо для любой недели. Бонус прироста +5 добавляется уже после приведённых ниже расчётов. Компьютерный игрок получает увеличенный прирост, если его уровень "Умный" или "Гений": – для "Умного" компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,24 раза. – для "Гениального" компьютерного игрока прирост увеличивается в 1,36 раза. Примечание: модификатор прироста применяется с учётом постройки "Колодец". "Умный" компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем): [pre2] Замок Рыцаря: Уровень 1 2 3 4 5 6 Прирост 17 12 8 7 6 4 Норма 14 10 7 6 5 4 --------------------------------- Бонус +3 +2 +1 +1 +1 0 Замок Варвара: Уровень 1 2 3 4 5 6 Прирост 14 12 8 7 6 4 Норма 12 10 7 6 5 4 --------------------------------- Бонус +2 +2 +1 +1 +1 0 Замок Волшебницы и Чернокнижника: Уровень 1 2 3 4 5 6 Прирост 12 9 7 6 4 3 Норма 10 8 6 5 4 3 --------------------------------- Бонус +2 +1 +1 +1 0 0[/pre2] Таким образом, на уровне "Умный" (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту: 1. Крестьяне +3, все остальные существа 1-го уровня +2. 2. Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные существа +1. 3. Все существа 3-го и 4-го уровней +1. 4. Существа 5-го уровня замков Рыцаря и Варвара +1, остальные бонуса не получают. 5. Существа 6-го уровня бонуса не получают. "Гениальный" компьютерный игрок имеет следующие приросты по замкам (с отстроенным Колодцем): [pre2] Замок Рыцаря: Уровень 1 2 3 4 5 6 Прирост 19 13 9 8 6 5 Норма 14 10 7 6 5 4 --------------------------------- Бонус +5 +3 +2 +2 +1 +1 Замок Варвара: Уровень 1 2 3 4 5 6 Прирост 16 13 9 8 6 5 Норма 12 10 7 6 5 4 --------------------------------- Бонус +4 +3 +2 +2 +1 +1 Замок Волшебницы и Чернокнижника: Уровень 1 2 3 4 5 6 Прирост 13 10 8 6 5 4 Норма 10 8 6 5 4 3 --------------------------------- Бонус +3 +2 +2 +1 +1 +1[/pre2] Таким образом, на уровне "Гений" (с Колодцем) компьютерный игрок получает бонус к приросту: 1. Крестьяне +5, Гоблины +4, все остальные существа 1-го уровня +3. 2. Существа 2-го уровня замков Рыцаря и Варвара +3, все остальные существа +2. 3. Все существа 3-го уровня +2. 4. Существа 4-го уровня замков Рыцаря и Варвара +2, все остальные +1. 5. Существа 5-го и 6-го(!) уровня всех замков +1.

Miner: Открыл для себя ещё одну особенность заклинания "Берсеркер". Летающие существа под действием этого заклинания иногда просто стоят на месте.

AlexSpl: Открыл для себя ещё одну особенность заклинания "Берсеркер". Летающие существа под действием этого заклинания иногда просто стоят на месте. Надо такие вещи скринить, интересно ведь! О механизме "берсерка" в Героях 1 вообще мало чего известно. Я знаю только то, что пешие отряды под "берсерком" будут атаковать любой ближайший отряд (хотя то, каким образом игра определяет расстояния, неизвестно), а летающие существа - вообще любой отряд на всём поле боя независимо от расстояния. Сама же цель выбирается, скорее всего, случайно. Т.е. могу предположить, что в битве 5 на 5, вероятность того, что летающий отряд (например, горгулий) под "берсерком" ударит конкретный отряд, равна 1/(5 + 5 - 1) = 1/9. Есть предположение (по аналогии с Героями 3, где вопрос "берсерка" детально изучен), что отряд под "берсерком" не учитывает, занята ли клетка, с которой он собирается ударить, или нет. Т.е. если ударить выбранный отряд с клетки по умолчанию невозможно, то отряд под "берсерком" просто скипует ход. Скрин, конечно, иметь было бы очень желательно.

AlexSpl: Вдвойне интересно было бы получить пропуск хода в ППБ! Тогда такое явление, как пропуск хода под "берсерком", смог бы наблюдать любой игрок.

AlexSpl: Процитирую тут мой ответ сэру Thundax, который может показаться интересным для некоторых игроков: "Сэр Thundax, вообще полностью повторяющаяся битва (ППБ) - понятие введённое впервые сэром VDV_forever - есть частный случай более общего понятия фиксированной карты битвы. Любой битве можно поставить в соответствие два числа: значение R и состояние флага проверки морали F (0 или 1) в начале битвы. Пара чисел (R, F) однозначно определяет битву. Термин ППБ употребляется в довольно узком контексте. Пусть у нас есть конкретный бой, который мы переигрываем некоторое количество раз. Всякий раз мы выполняем одну и ту же строгую последовательность действий на поле боя. При выполнении некоторого условия эта строгая последовательность действий приводит к одним и тем же результатам: одинаковому урону, выпадению спецабилок в строго определённые моменты и т.п. Этим условием является получение одного или нескольких уровней после битвы. Здесь важно подчеркнуть, что количество получаемых уровней предполагается всегда одним и тем же. Переигрывая одну и ту же битву постоянно, игрок сильно ограничен доступным количеством фиксированных карт битвы (их всего лишь две: ППБ1 и ППБ2)! Однако никто не запрещает игроку управлять картами битвы: Пара чисел (R, F) однозначно определяет битву. Для этого игроку доступны два параметра: стартовое значение R и флаг морали. Стартовым значением R можно управлять, загружая ДО интересующей игрока битвы сейвы, где герои получают различное количество уровней (что гарантированно фиксирует R), а значением флага F - прерывая второстепенную битву после морали и загружая интересующий сейв уже после этого. Например, берём прошлогодний сейв, где у нас Крэг Хак 1-го уровня. Идём получаем 2-й уровень, к примеру. После этого загружаем наш турнирный сейв - и вот она фиксированная карта битвы, которую можно вертеть, как нам нравится. Не нравится эта конкретная карта битвы? Загружаем позапрошлогодний сейв с Гем 4-го уровня, получаем 5-й, загружаем тот же турнирный сейв - и вот у нас уже совершенно отличная от предыдущей карта битвы. Удобно, если нужен способ 100% повторить битву. Достоинство фиксированных карт битвы в том, что любую из них можно повторить. Даже те "случайные" карты битвы, которые возникают обычно (ну, когда ловим мораль в нужном месте, или когда надо, чтоб катапульта стену целиком обрушила), на самом деле, тоже являются фиксированными, только способ их повторения неизвестен."

AlexSpl: Вот насколько это может быть интересно! Скачать демонстрационные сейвы Сначала загружаем сейв !1.GM1, берём сундук на опыт. Затем грузим !.GM1. Паладины вниз на одну клетку по диагонали, потом - атакуют циклопов до победы или поражения* Затем загружаем сейв !2.GM1, посещаем беседку. Грузим тестовый !.GM1 и смотрим, как циклопы "рвут" паладинов парализацией, которая выпадает ТРИ раза подряд! Таким образом, предварительно загружая первый или второй сейв, мы получаем две различные фиксированные карты битвы в тестовом сейве! * На самом деле, поражения :) Мораль и паралич в конце решают.

AlexSpl: Удивительно, но факт... Герои компа теряют возможность телепортироваться на невидимой игроку территории. То есть были правы те, кто утверждал, что на открытой карте компы ходят по-другому!

AlexSpl: Run Forrest Run! На чём основывается решение компа покинуть поле боя (сбежать)? Оказывается, главным фактором при принятии такого решения является ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, а решение о необходимости побега принимается всякий раз перед ходом каждого его отряда. AI Artifact Values (Ценность артефактов с точки зрения компа) [pre2] +12 Ultimate Book 9000 +12 Ultimate Sword 22000 +12 Ultimate Cloak 18000 +12 Ultimate Wand 14000 +4 Arcane Necklace 6000 +2 Caster's Bracelet 4000 +2 Mage's Ring 4000 +3 Witch's Broach 5600 +1 Medal of Valor 1200 +1 Medal of Courage 1200 +1 Medal of Honor 1200 +1 Medal of Distinction 1200 –3 Fizbin of Misfortune –1200 +1 Thunder Mace 2000 +1 Armored Gauntlets 1800 +1 Defender Helm 1800 +1 Giant Flail 2000 +1 Ballista of Quickness 1000 +2 Stealth Shield 3600 +3 Dragon Sword 5600 +2 Power Axe 4000 +3 Divine Breastplate 5040 +2 Minor Scroll 2700 +3 Major Scroll 3900 +4 Superior Scroll 4950 +5 Foremost Scroll 5850 +1000 Endless Sack 7000 +750 Endless Bag 6000 +500 Endless Purse 4000 +24 Nomad Boots 4500 +12 Traveler's Boots 2250 +1 Lucky Rabbit's Foot 1200 +1 Golden Horseshoe 1200 +1 Gambler's Lucky Coin 1200 +1 Four-Leaf Clover 1200 +20 True Compass 3500 +40 Sailor's Astrolabe 1500[/pre2] Герой компьютерного игрока никогда не сбежит, если суммарная ценность артефактов, которыми он обладает, меньше 1000. Однако, как видно из таблицы, единственный артефакт, чья ценность меньше 1000, – Fizbin of Misfortune (Символ Неудачи). Поэтому, если у компа есть хотя бы один полезный артефакт (и нет Символа Неудачи), то расслабляться не стоит: его герой может покинуть поле боя в любой момент! На решение компа о побеге влияют несколько параметров: 1. Соотношение боевых мю-сил армии Вашего героя и армии героя компьютерного игрока (k = MOpp / M); 2. Суммарная ценность артефактов у героя компа (ArtValue); 3. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Diff); 4. Опыт (Experience) героя компа; 5. Является ли он инициатором сражения (нападает) или защищается. Давайте пройдёмся по каждому пункту более подробно. 1. Боевая мю-сила Не буду останавливаться на строгом определении мю-силы: познакомиться с этим понятием можно в моей статье, посвящённой исследованию условий слива героев компьютерного игрока на нейтралах, под названием "Сказание о том, как компы нейтралов пробивают..." Боевая мю-сила отличается от обычной лишь тем, что при её расчёте берётся модифицированное количество воинов в отряде: если отряд уже ходил в текущем раунде, модификатор количества воинов в отряде равен p = 1, если же нет – p = 1,2. Т.е. для любого отряда i [pre2]Мi = [[pini]αi(1 + kiµ([pini]))][/pre2] Примечание. Боевая мю-сила отряда защитников при осаде увеличивается в 1,1 раза. В дальшейшем нас будет интересовать только отношение Mopp / M, где Mopp – боевая мю-сила оппонента компа (т.е. нашей армии), M – собственно боевая мю-сила компа. 2. Суммарная ценность артефактов героя компа Здесь всё просто: суммируем AI Artifact Values всех артефактов у героя компа. 3. Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Глупый, Средний, Умный или Гений) Уровень мастерства игры компьютерного игрока (Difficulty) может быть: Diff = 1 для Глупого компа; Diff = 2 для Среднего компа; Diff = 3 для Умного компа; Diff = 4 для Гениального компа. 4. Опыт (Experience) героя компа Опыт влияет на расчёты только в том случае, если у героя компа его не менее 200000, что соответствует 25-му уровню. Введём ключевое понятие коэффициента опасности (W). Коэффициент опасности учитывает четыре важных фактора: 1. Ценность артефактов (WArt) Увеличивает коэффициент опасности. Чем выше суммарная ценность артефактов, которыми обладает герой компьютерного игрока, тем выше коэффициент опасности (компу "жалко" расставаться с артефактами). 2. Сила армии (WArmy) Уменьшает коэффициент опасности. Чем мощнее армия героя, тем он увереннее чувствует себя на поле боя. 3. Опыт (WExp) Уменьшает коэффициент опасности. Герои компа, достигнувшие заветной отметки в 200000 очков опыта, наглеют и расслабляются. 4. Уровень сложности (WDiff) Уменьшает коэффициент опасности. Гениальный комп всегда бдителен. Более низкие уровни сложности дают поблажку игроку. 5. Право первого хода (WAtt) Уменьшает коэффициент опасности. Белые начинают и выигрывают. Комп считает себя в более выгодном положении, если нападает он, а не на него, что вполне разумно. Итак, если суммарная ценность артефактов (ArtValue) компа меньше 1000, он никогда не сбежит. В противном случае рассчитывается коэффициент опасности W. W = WArt – WArmy – WExp – WDiff – WAtt 1. Ценность артефактов (WArt) WArt = 0,22 при ArtValue > 10000; WArt = 0,21 при 5000 < ArtValue <= 10000; WArt = 0,20 при 1000 <= ArtValue <= 5000. Иными словами, существует четыре градации ценности артефактов компа: 1. Низкая (ArtValue < 1000); 2. Средняя (1000 <= ArtValue <= 5000); 3. Высокая (5000 < ArtValue <= 10000); 4. Очень высокая (ArtValue > 10000). Далее, если ценность артефактов героя компа оказалась Средней, Высокой или Очень высокой, W модифицируется в зависимости от текущей боевой мю-силы армии компа (при Низкой ценности артефактов герой компа будет драться до последнего): 2. Сила армии (WArmy) WArmy = [M / 20000] при M > 40000; WArmy = 0,08 при 30000 < M <= 40000; WArmy = 0,06 при 15000 < M <= 30000; WArmy = 0,04 при 5000 < M <= 15000; WArmy = 0,02 при 2500 < M <= 5000; WArmy = 0 при M <= 2500. 3. Опыт (WExp) WExp = 0 при Exp < 200000; WExp = 0,03 при Exp >= 200000. 4. Уровень сложности (WDiff). WDiff = 0,03(4 – Diff). Подставляя различные уровни сложности (Diff), получаем, что WDiff равен 0 для Гения; 0,03 для Умного компа; 0,06 для Среднего компа; 0,09 для Глупого компа. 5. Право первого хода (WAtt). WAtt = 0,06, если комп является инициатором сражения, т.е. нападающим (его армия располагается слева); WAtt = 0, если комп защищается (его армия располагается справа). Результирующий уровень опасности W равен W = WArt – WArmy – WExp – WDiff – WAtt Итак, пусть k – отношение текущих боевых мю-сил армии Вашего героя и героя компьютерного игрока: k = MOpp / M, тогда положительное решение о побеге принимается, если выполняется следующее условие: 1 / (1 + 1,1k) <= W Заметьте, что левая часть данного неравенства тем меньше, чем больше отношение k = MOpp / M. Простенький пример расчёта Уровень сложности компа – Умный. Чернокнижник Виспер (0-0-3-2, без магии) с 1 драконом нападает на Ребекку (0-0-2-3, без магии) с 1 друидом. У Ребекки есть артефакт, дающий +1000 золота в день. Так как скорость дракона меньше скорости друида, то Ребекка ходит первой. Перед ходом друида она должна принять решение о побеге. Так бежать или нет? 1. Ценность артефакта +1000 Endless Sack (ArtValue) составляет 7000, поэтому драться до последнего Ребекка точно не будет. 2. Далее, 5000 < 7000 <= 10000, поэтому WArt = 0,21. 3. Боевая мю-сила армии Ребекки, состоящей из одного друида, равна M = [[1,2 * 1] * 1019 * (1 + 0,7 * µ([1,2 * 1]))] – 3 = [1019 * (1 – 0,7 * 0,14)] – 3 = 916. Боевая мю-сила армии Виспера, состоящей из одного дракона, равна MOpp = [[1,2 * 1] * 45258 * (1 + 1,0 * µ([1,2 * 1]))] – 3 = [45258 * (1 – 0,14)] – 3 = 38918. WArmy = 0, т.к. 916 <= 2500. Тут же найдём k = MOpp / M: k = 38918 / 916 = 42,4869. 1 / (1 + 1,1k) = 0,0209. 4. WExp = 0, т.к. у Ребекки меньше 200000 очков опыта. 5. WDiff = 0,03 (Ребекка – Умная). 6. WAtt = 0 (Ребекка защищается). Тогда уровень опасности для Ребекки составит W = 0,21 – 0 – 0 – 0,03 – 0 = 0,18. Проверяем условие побега: 1 / (1 + 1,1k) <= W 0,0209 <= 0,18 Условие выполняется. Ребекка бежит сразу же.

VDV_forever: Интересно, спасибо!

AlexSpl: А для меня открытием был тот факт, что комп ценит атаку больше, чем защиту, судя по таблице ценности артефактов!

Tarnum: И правильно ценит, надо сказать. Потому что если моя очередь хода, атака гораздо важнее защиты. При адекватном войске скорость + атака решают

Andrei: У баллисты ИМХО очень низкая ценность с точки зрения компьютера.

AlexSpl: Ну, баллиста компу ни к чему: у него и так повышенный шанс пробить стену с одного выстрела.



полная версия страницы