Форум » Информация » Интересные факты! » Ответить

Интересные факты!

VDV_forever: Сообщение от AlexSpl на форуме HW Интересен факт: отряд, начинающий битву, никогда не пропустит свой ход из-за плохой морали. **************** Необходимо добавить в раздел 12. Мораль, Удача, Damage и ППБ (VDV_forever) C уважением, VDV_forever

Ответов - 62, стр: 1 2 3 4 All

VDV_forever: хм.. а как тогда откорректировать данный расчет (в 11 разделе), чтобы расчет выводился правильно? Есть мысли? Да уж, очередной ляп в справочнике , спасибо Саша

AlexSpl: Посмотрю дома исходный код, исправлю. Поправить ведь не будет проблемой?

AlexSpl: Дима, поправь [pre2]function calc(A1, D2, U1, K1) { var i = A1 - D2 return Math.min(Math.max(Math.round(eval(U1 * K1 * Math.pow((1.0 + 0.1 * sign(i)), Math.abs(i)))), 1), 32000) }[/pre2] на [pre2]function calc(A1, D2, U1, K1) { var i = A1 - D2 if (i > 17) i = 17 if (i < -16) i = -16 return Math.min(Math.max(Math.round(eval(U1 * K1 * Math.pow((1.0 + 0.1 * sign(i)), Math.abs(i)))), 1), 32000) }[/pre2] Примечание. Как я уже говорил ранее, формула для урона, представленная в Справочнике, даёт отличную аппроксимацию, но если Вам нужен абсолютно точный результат, см. мою статью об уроне в HoMM I.


AlexSpl: Точные модификаторы урона

VDV_forever: Отлично , спасибо дружище! Эту бы табличку тоже неплохо было бы поместить в справочник в 11 раздел . Как бы еще её привезать, т.е. куда на твой взгляд уместнее было бы ее вставить?

AlexSpl: Если не сильно напрягаться, то можно под строчкой H(I) = (1.0 + 0.1 * sign(I))|I| с указанием, что в таблице приведены точные значения модификатора урона H(I) (в таблице он обозначен буквой k). А вообще, конечно, раздел требует переработки, ...как и раздел "Дипломатия", ...как и раздел "Баги"

VDV_forever: как и все остальные разделы начиная с 7 и > похоже, что с героями 1, мы закончим еще ой как не скоро ... У меня с недавнего времени наступил уже чисто творческий интерес к игре... Жаль конечно, что к игре мало народу проявляет интерес.

Miner: Особенности заклинания "Вызов корабля" В описании заклинания указано, что вызывается ближайший незанятый корабль. На самом деле в игре заложен другой механизм: корабли вызываются в порядке их постройки, то есть, сначала вызывается первый построенный корабль, независимо от того, где он находится! Если первый корабль занят кем-либо, то тогда вызывается второй корабль и т. д.

VDV_forever: Спасибо Вова! Сей факт обязательно будет использован при редактировании справочника! Про проверку не говорю, думаю ты это делал и не раз.

Miner: Особенности заклинания "Воскрешение" Заклинание "Воскрешение" не восстанавливает уровень здоровья у "верхнего" существа в отряде.

AlexSpl: Интересное наблюдение! Т.е. если в отряде никто не погиб, то Воскрешение бесполезно. В противном случае здоровье "верхнего" существа в стеке всё же восстанавливается.

Miner: В противном случае здоровье "верхнего" существа в стеке всё же восстанавливается. Если я правильно понял, то это не так: "верхнее" существо если и воскрешается, то всегда с неполным здоровьем. Поэтому в некоторых случаях выгоднее подождать и применить заклинание, когда "верхнее" существо будет иметь максимальный уровень здоровья. Кстати, подобная ситуация обстоит и в двойке.

Miner: Все знают про код для открытия карты: 101495. Думаю, что некоторые увидели в этом коде дату 10/14/95 или 14 октября 1995. К сожалению, пока не нашёл в сети, с чем может быть связана эта загадочная дата. Остаётся только порассуждать: цифры близки к дате выпуска версии 1.2 для DOS, однако, если быть точнее, она всё-таки вышла не раньше 16.10.1995 (судя по файлам на диске). Но самое интересное, что код работает в версии 1.0 от 06.09.1995!

AlexSpl: День рождения жены Джона ван Кенегема? Он ведь посвятил игру ей, насколько мне известно Такой вот подарок На самом деле, не знаю тоже, что это за дата.

VDV_forever: Сегодня наконец-то закончить мучить 8. Объекты на карте приключений (обновление на справочнике, см. новости ), и вот что удалось нарыть помимо того, что перечислено в новостях: Если в редакторе карт поставить воинов одной расы (у меня были фениксы) по разным стекам в замке, то объединить их в замке уже не получится (стеки будут просто меняться местами)!!! Наткнулся еще на один баг, связанный с невозможностью убить героя дружественного цвета! + Кораблекрушение, к которому не возможно подплыть с помощью мыши (только с клавы). Не появляется соответствующий значек корабля заштрихованный. http://handbookhmm1.narod.ru/bugs/k.GM1 - Кораблекрушение; http://handbookhmm1.narod.ru/bugs/bag_b.GM1 - баг с героем; http://handbookhmm1.narod.ru/bugs/6.1.GM1 - баг с лодкой (уже известный). P.S. Про код, у меня тоже были сомнения на счет код - дата выпуска игры.

VDV_forever: Я тут черновик накидал пока, раздела 10: http://handbookhmm1.narod.ru/10_new.html *** P.S. Для раздела также требуются природные препятствия (камни, деревья, коряги и т.п.) ИЗОБРАЖЕНИЯ.

VDV_forever: Саша, я тут поправил в 11 разделе формулу, теперь все работает правльно!!! Спасибо! теперь по: AlexSpl пишет: Точные модификаторы урона Вставить табличку конечно надо, но прошу тебя "разжевать" и пояснить по формуле - табличке, чтобы они не противоречили друг другу, а дополняли. Hi = (1.0 + 0.1*sign(i))**abs(i) с k ты пояснил (т.е. H(I) = k в табличке), а как на счет A1 и D2 (которые в табличке). я правильно понимаю, что: A1 – уровень атаки атакующего юнита, с учетом уровня атаки героя = А1 в табличке; D – урон атакующего юнита = D2 в табличке? Хотелось бы привести все в соответствие. Раздел 11 обновил, пока что так: http://handbookhmm1.narod.ru/11.html P.S. И где-то я уже видел эту табличку.

AlexSpl: У меня тут родилась обалденная идея! Раз уж у нас есть утилита для работы с ресурсами игры, в том числе и для версии от "Буки", почему бы не нарисовать на всех полях битв гексагональную сетку?! А потом, кто захочет, cможет запаковать эти картинки с сеткой в свой файл HEROES.AGG! Сетка будет смотреться естественно, т.к. все объекты будут рисоваться поверх неё. Также она будет корректно обновляться. Товарищи, если среди Вас есть прирождённый художник, пожалуйста, нарисуйте неброскую сетку на всех полях боя (такую, чтобы не выделялась особо на каждом из ландшафтов; в идеале цвет сетки должен быть оттенком цвета ландшафта). Пример макета сетки можно найти в разделе Справочника "Особенности ведения боя". Однако, там сетка нарисована поверх игровой картинки. Если распаковать "чистые" поля боя, сетка будет закрываться(!) объектами и выглядеть "натурально".

AlexSpl: Дима, A1 - D2 - это разность между атакой нападающего и защитой обороняющегося. Насколько хорошо формула Hi = (1.0 + 0.1*sign(i))**abs(i) аппроксимирует модификаторы урона можно судить по модулю разности |H - k|. Если нужен приближённый урон, считаем по формуле. Нужен точный, - берём модификаторы из таблицы.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Дима, A1 - D2 - это разность между атакой нападающего и защитой обороняющегося. доперло кажись A1 - D2 = i = A1 - Z2 ; а k - это H - коэффициент урона Да?



полная версия страницы