Форум » Информация » Корректировка справочника до версии 4.0! » Ответить

Корректировка справочника до версии 4.0!

VDV_forever: Корректировка справочника до версии 4.0. Поскольку материала для справочника уже собрано огромное кол-во, необходимо начинать его обновлять (как можно интенсивнее, а не так вяло, как я это делаю в последнее время из-за нехватки времени). В данной теме, предлагаю совместными усилиями скидывать последовательно материал по каждому отдельно взятому разделу накопленному на форуме в разных темах. Что бы ничего не упустить. Как только будет готов любой из разделов, как его тут же можно будет обновлять в html, с заменой на справочнике. 1) Раздел 7. Монстры, их характеристики и особенности переименовать в 7. Юниты и существа, их характеристики и особенности. Из http://handbookhmm1.narod.ru/7.html сделать полноценный http://handbookhmm1.narod.ru/7_new.html, с полным описанием воинов. 2) Раздел 8. Объекты на карте приключений Разобраться с примечанием: «Примечание - объекты (С), (Б), (Л) и (Г) считаются общими (О), поскольку они присутствуют на нескольких ландшафтах.» В подраздел 8.2 Подробная информация добавить объект (Miner): «Официальное название - Shrine, для отличия от одноимённого объекта, дающего заклинание, используют названия Large Shrine, Oracle, Seer. Объект даёт полные сведения о силе соперников как в четырёх гильдиях воров. Остальные объекты можно глянуть здесь: http://tartarus.rpgclassics.com/homm1/MapObjects.php» Разобраться с типами. "Записки утонувшего капитана, или что нужно знать, прежде чем нырять в водоворот." (AlexSPl) 1. Если в Вашей армии всего один воин, то никакой водоворот Вам не страшен! 2. Если в Вашей армии больше одного воина, то смоет за борт половину воинов из отряда с наименьшей альфа-силой: floor(N/2), где N - количество воинов в отряде, floor() - округление вниз. Например, из 5 драконов выживут только 2. Последний воин - погибает: floor(1/2) = 0. 3. Если несколько отрядов в Вашей армии имеют одинаковую альфа-силу, то смоет половину того отряда, который расположен левее в окне Героя. 4. Компы проходят водовороты без потерь. 5. Вероятность пройти водоворот без потерь = 2/3 (66,7%). Вероятности для объектов на карте В книге "Strategy Guide" приводятся отличные от Справочника вероятности для некоторых объектов. Решил проверить. Вот результаты, сравнивайте: Сундук 1/3 - 1000 золота / 500 опыта 1/3 - 1500 золота / 1000 опыта 1/3 - 2000 золота / 1500 опыта Артефакт 60% - Бесплатно 20% - 50 воров 20% - 2000 золота Скелет 10% - Артефакт 90% - Пусто Пещера демона 30% - 1000 опыта 10% - Артефакт + 1000 опыта 30% - 2500 золота + 1000 опыта 30% - Потеря героя / Откуп за 2500 золота Кладбище, Кораблекрушение 30% - 1000 золота 30% - 2000 золота 30% - 5000 золота 10% - Артефакт + 2000 золота Святилище 40% - Заклинание 1-го уровня (25% - Bless, 12,5% - остальные) 40% - Заклинание 2-го уровня (все заклинания равновероятны: 12,5%) 20% - Заклинание 3-го уровня (все заклинания равновероятны: 12,5%) Опытным путём проверил вероятности сундука, вот результаты для 200 сундуков: 1000 золота / 500 опыта - 30,5% 1500 золота / 1000 опыта - 34% 2000 золота / 1500 опыта - 35,5% Так что вполне похоже на то, что вероятности равны по 33,3% сверить, исправить! Добавить текст событий при посещении объектов + обновить файл в разделе НОВАЯ ЛОКАЛИЗАЦИЯ http://handbookhmm1.f.qip.ru/?1-7-0-00000003-000-20-0 + Добавить примечание на Баг с кораблем (прикрепить сейвом)

Ответов - 48, стр: 1 2 3 All

AlexSpl: http://handbookhmm1.narod.ru/10.html Имеющийся, но не реализованный разработчиками задний фон подчеркивающий тип местности на поле боя в ресурсах игры Все четыре картинки можно встретить в игре. Например, третья: 10.2 Бой в "чистом поле" (с использованием материалов Sub-Zero) На скриншоте представлен старый вариант сетки. Неплохо бы заменить. Ответного удара не будет в случае наличия соответствующих способностей у атакующих существ (феи, гидры, разбойники), а также в случае срабатывания парализации у циклопов или ослепления у единорогов. Если Паладины или Волки были ослеплены Единорогами на ответке, вторая атака всё же будет выполнена. Однако её сила будет минимальной (будто бы отряд Паладинов или Волков находится под действием заклинания "Проклятие"). 10.3.3 Осадное орудие - катапульта Подраздел смещён вправо. Полагаю, из-за списка а), б), в) ... выше. http://handbookhmm1.narod.ru/11.html Можно ли как-то выделить цветом урон гномов в таблице (поменять фон столбца, например)?

VDV_forever: AlexSpl пишет: Все четыре картинки можно встретить в игре. а где, на каком ландшафте? Возможно с какими то объектами рядом? Можешь выложить сейвы? //выложенная тобою картинка появляется видимо только когда нападаешь на призраков. Верно? А на всех ли ландшафтах...? AlexSpl пишет: На скриншоте представлен старый вариант сетки. Неплохо бы заменить. ок, заменю. AlexSpl пишет: Если Паладины или Волки были ослеплены Единорогами на ответке, вторая атака всё же будет выполнена. Однако её сила будет минимальной (будто бы отряд Паладинов или Волков находится под действием заклинания "Проклятие"). Верно сказано! Добавлю в примечание AlexSpl пишет: Подраздел смещён вправо. Полагаю, из-за списка а), б), в) ... выше. http://handbookhmm1.narod.ru/11.html Можно ли как-то выделить цветом урон гномов в таблице (поменять фон столбца, например)? Пожелания и предложения будут реализованы. Спасибо.

AlexSpl: а где, на каком ландшафте? Возможно с какими то объектами рядом? Можешь выложить сейвы? Например, лесной фон можно встретить в кампании за Айронфиста (напади на гоблинов справа). Возможно с какими то объектами рядом? Полагаю, рядом должен быть лес. Но точно сказать не могу. //выложенная тобою картинка появляется видимо только когда нападаешь на призраков. Верно? А на всех ли ландшафтах...? Нет, только при посещении кладбища.


VDV_forever: ага, спасибо! С водичкой я тоже кажись видел, но смоделировать такую ситуации при формировании раздела так и не смог. Ну да ладно, будет время обязательно постараюсь это сделать еще раз, а заодно и раздел откорректировать. На работе просто аврал...

VDV_forever: Действительно все задние фоны встречаются в игре. Откорректировал 10 раздел с учетом замечаний.

AlexSpl: http://handbookhmm1.narod.ru/13.html Это надо просто на второй день на свадьбе не пить видимо Действительно: 18500 + (1,2 *( 18500 - 15500)) = 18500 + 3600 = 22100 т.е. характеристики героя не увеличиваются верно? Тогда конечно надо править. Спасибо Дима, забываешь о передовых исследованиях!

VDV_forever: Точно! Спасибо что напомнил! У меня в последнее время голова совсем ничего не соображает. Короче в отпуск мне надо, прямо срочненько. Устроить себе такой диванно - компьютерный отдых. Саша, подскажи, что и где поменять, может написать примечание? 14. раздел тоже обновлю буквально на днях. А вот что делать с 15 вообще не знаю… По хорошему его переписывать надо. У кого какие мнения по поводу 15 раздела – дипломатия?

AlexSpl: "Неточности и дополнения", 1-я страница, пост от 27.02.11 14:52.

AlexSpl: атака двух клеток: Циклопы*, Фениксы, Драконы. Причём, при атаке двух отрядов второй - дружественный (т.е. принадлежащий к армии героя) отряд задет не будет. Это не относится к удару вражеских войск, которые задевают всех. * циклопы при атаке двух клеток задевают и свои войска. Продолженная атака всегда задевает дружественные войска.

AlexSpl: Правда, я предполагаю, почему сделано такое заключение: тестовая атака, которая, по идее, должна была задеть дружественное двуклеточное существо, его не задела Так тут нужно просто учитывать тот факт, что двуклеточные существа всегда стоят на одной клетке

Miner: Продолженная атака всегда задевает дружественные войска. Помню-помню своё первое сообщение на этом сайте. Значит, не все ещё добрались до истины.

AlexSpl: Значит, не все ещё добрались до истины. На самом деле, тема продолженной атаки заслуживает особого внимания. Не всё там так просто, как кажется на первый взгляд!

AlexSpl: Раздел 12 ..."что сейчас будет мораль" - не совсем верно, верно - "что именно сейчас может быть мораль"; ... "она не увеличивает шанс морали", но "она увеличивает шанс найти мораль в нужном месте". Sub-Zero О чём здесь идёт речь? Кто "она"? "Мораль и удача при ППБ никогда не выпадут монстру, если алгоритм при определенных ходах человека строго регламентирован. Если его изменить, то можно изменить и выпадение, что вполне логично и закономерно" Очень туманно. Я бы перефразировал эту цитату, чтобы стало понятнее. 12.2.2 Отрицательная удача При отрицательной удаче (L = -3, -2) отряд наносит половинный урон (при L = -1 отрицательная удача никак себя не проявляет). Здесь можно добавить, что в TE вероятность выпадения неудачи равна P(L) = –L/12, т.е. неудача будет выпадать даже при L = –1 (аналогично удаче). Примечания: - В задачу данного проекта не входит описание разных функций ГПСЧ, с точки зрения программирования. Предлагаю убрать это примечание. Объясняется это просто: игра фиксирует (запоминает) R, если любой герой получает уровень (уровни) после окончания битвы. Причем не важно, как закончилась битва, победой, поражением, либо сбеганием одной из сторон. Только что обратил внимание на выделенное слово в скобках. "Фиксирует" не значит "запоминает". Это может ввести в заблуждение.

AlexSpl: На всякий случай поясню, что здесь подразумевается под словом "фиксирует". Каждому герою в начале игры ставится в соответствие некоторое случайное число от 1 до 255, которое используется при определении, какой именно навык будет увеличен при получении уровня. Более того, получаемый навык зависит только от этого числа и текущего уровня героя! Поэтому "дерево прокачки" любого героя остаётся неизменным до конца игры. Таким образом, после получения героем уровня "глобальное ПСЧ" R будет всегда одним и тем же, что и является причиной повторяемости всех последующих за получением уровня событий.

VDV_forever: AlexSpl пишет: О чём здесь идёт речь? Кто "она"? Это лишь цитата. Речь шла про LMOracle и как с ее помощью можно увидеть мораль. AlexSpl пишет: Очень туманно. Я бы перефразировал эту цитату, чтобы стало понятнее. 12.2.2 Отрицательная удача аналогично, это всего лишь цитата Саш На мой взгляд весьма уместная в данном случае. AlexSpl пишет: Здесь можно добавить, что в TE вероятность выпадения неудачи равна P(L) = –L/12, т.е. неудача будет выпадать даже при L = –1 (аналогично удаче). угу, добавим AlexSpl пишет: Предлагаю убрать это примечание. согласен. AlexSpl пишет: Только что обратил внимание на выделенное слово в скобках. "Фиксирует" не значит "запоминает". Это может ввести в заблуждение. согласен.

AlexSpl: Раздел 14. Точно определить развитие того или иного героя по получению (распределению) навыков вплоть до 51 уровня можно с помощью программы LM Oracle H1. На самом деле, программа считает навыки не до 51 уровня, а на 50 уровней вперёд. Т.е. если построить "дерево прокачки" для героя 10 уровня, то навыки будут просчитаны до 10 + 50 = 60 уровня

VDV_forever: Изменения внес : http://handbookhmm1.narod.ru/12.html http://handbookhmm1.narod.ru/14.html http://handbookhmm1.narod.ru/17.html

AlexSpl: при N > от 361 до 592 Тут нужно убрать знак ">". И неплохо бы добавить победный скриншот (где видно, сколько очков набрал игрок, его счёт и ранг)!

VDV_forever: Может у кого есть описание карты из компании добавленной на справочник: "Замок Айронфиста"? Пока там пустота. http://handbookhmm1.narod.ru/maps.html

Miner: Страна рыцарей, которой правит Лорд Айронфист, разделена извилистой Половодной рекой. Айронфист надеется, что она защитит его. Единственный прибрежный город, где есть верфь, находится далеко на востоке. Вы победите. Если захватите замок Айронфиста на северо-западе.

VDV_forever: Спасибо Вова!

AlexSpl: Дима, ты не против, если я перепишу часть раздела 13. Мораль, Удача, Урон и ППБ, относящуюся непосредственно к ППБ? Я предлагаю не зацикливаться на повторении одной и той же битвы в течении нескольких попыток, а осветить тему с точки зрения более мощного понятия фиксированной карты битвы.

VDV_forever: Конечно не против Саша, только за! Новые знания ни кому еще не вредили.

VDV_forever: Саша, очень нужны твои знания по части исследования багов, а именно природы багов в обновленном разделе http://handbookhmm1.narod.ru/bags.html для пунктов: 6. Баг с неверным определением количества остающихся однотипных cуществ (автор AlexSPl). 8. Баги с призраками (автор AlexSPl).

VDV_forever: Возникла идея сделать 2 версии offline справочника, легкую и тяжелую. В тяжелую добавить полностью раздел скачать файлы. Какие мнения будут?

AlexSpl: Поддерживаю идею.

AlexSpl: Видать, с разделом о ППБ не успеваю. Можно пока кое-что из раздела "Интересные факты" взять.

VDV_forever: Да походу успеваешь, у меня наступил творческий кретинизм.

AlexSpl: Предположим, вы собираетесь в туристический поход. Сначала вы выбираете местность, куда хотите пойти, и отмечаете на её карте маршрут. У вас есть определённый запас еды и воды, опыта и воли. Местность может быть знакомой или же вы идёте туда впервые. Вы даже можете соревноваться с другими туристическими группами в скорости достижения конечной точки маршрута. Битва в Героях 1 – это своеобразный туристический поход. Она разворачивается на определённой карте битвы, у вас есть маршрут – последовательность действий, которые вы выполняете для достижения конечной его точки, а именно победы. У вас есть средства достижения цели: армия, магия, опыт и воля. В начале битвы игра случайным образом выбирает за вас карту битву, на которой будет происходить сражение. От выбранной карты может зависеть очень многое. Например, на одной карте битвы вы будете получать мораль на первом ходу, что позволит закончить бой без потерь, а на другой – нет. На одной карте битвы катапульта будет проламывать стену за один выстрел, что позволит вам, например, стрелять без штрафа уже в первом раунде, а на другой – нет и т.д. Итак, маршрут или путь битвы – это совокупность последовательности действий отрядов и героев противостоящих сторон и сопутствующих этим действиям событий и величин. Карта битвы – это совокупность всех возможных маршрутов битвы. На одной и той же карте битвы, совершая одни и те же действия, вы будете получать одинаковые результаты. Иными словами, маршрут битвы – есть постоянная для любой карты битвы. Например, если отряд в первом раунде наносит 21 единицу повреждений и получает мораль, то, сколько бы вы не переигрывали бой на этой карте битвы, этот отряд будет всегда наносить данное количество повреждений и получать мораль. Но если карта битвы выбирается за нас случайным образом, какой во всём этом прок? Оказывается, что игрок может до определённой степени контролировать выбираемую карту битвы. Это достигается следующим образом. Получение уровня любым из героев фиксирует псевдослучайное число, которое используется для генерации номера карты битвы. Иными словами, получая непосредственно перед битвой уровень какому-нибудь герою, вы можете контролировать выбираемый номер карты битвы. Причём совсем не обязательно получать уровень герою на текущем сейве, но обязательно – в течение текущей игровой сессии.

AlexSpl: Играя турнирную карту, обнаружил технический баг: игра "застывает"/"зависает" во время хода противника (приложение не отвечает). Сделать ничего нельзя, кроме как закрыть окно игры. Первый раз сталкиваюсь с такой проблемой. Саму ситуацию, при которой возникает баг, трудно повторить, но мне всё-таки удалось это сделать. Сейчас пытаюсь выяснить причины. Кто-нибудь уже сталкивался с подобной проблемой?

AlexSpl: Продолжая продолжать... Удалось выяснить, что: 1. Номер выбираемой карты битвы зависит от координат атакуемых монстров (героя, города и т.п.), а также некоторого случайного числа (насколько оно случайно, можно судить по пункту 3). 2. Число различных карт для любой битвы не превышает 2000 (1000 карт битвы, если флаг морали установлен, и ещё 1000, если нет). Именно столько (1000) значений может принимать случайное число, участвующее при определении номера карты битвы. Реальное число карт может оказаться меньше из-за того, что некоторые карты могут повторяться. Но я считаю, что вероятность повторения довольна мала, так что реальное количество карт для любой битвы можно считать равным 2000. Выбор есть 3. Получение одного или нескольких уровней любым героем фиксирует случайное число, использующееся при определении номера карты битвы. Конкретное значение этого числа зависит от получаемого уровня и, предположительно, номера дерева прокачки героя. Какие практические выводы можно сделать из всего этого? 1. Любая битва, даже первая битва сессии, в принципе, может быть повторена ведущим сколько угодно раз. Для этого необходимо найти соответствующего героя, который будет получать нужный уровень непосредственно перед проведением битвы. Здесь нужно понимать, что задача поиска такого героя чрезвычайно сложна. Но здесь важнее само утверждение о возможности повторить любую битву и существование практического способа это сделать 2. Вместо того, чтобы переигрывать одну и ту же битву в надежде на выпадение удачной карты, можно просто перебирать эти карты путём загрузки заранее подготовленных сейвов, где различные герои получают различные уровни. Плюс этого метода в том, что способ повторения битвы будет вам известен. Ещё один плюс в том, что не придётся выходить из игры, если вдруг битва зациклится, как ППБ. Как проверить? Создайте тестовый сейв, например, с 8 героями. Рядом с каждым поставьте беседку. Почему-то всегда вспоминается камень +1000 Теперь, получая уровень герою на тестовом сейве и загружая после этого сейв с битвой, вы добьётесь повторяемости событий и уронов. 8 героев, получающих уровень, означает 8 различных повторяемых карт битвы! Одна из них вполне может оказаться удачной. Кроме того, никто не запрещает сделать несколько тестовых сейвов или поставить на карту более 8 героев.

AlexSpl: Играя турнирную карту, обнаружил технический баг: игра "застывает"/"зависает" во время хода противника (приложение не отвечает). Сделать ничего нельзя, кроме как закрыть окно игры. Первый раз сталкиваюсь с такой проблемой. Саму ситуацию, при которой возникает баг, трудно повторить, но мне всё-таки удалось это сделать. Сейчас пытаюсь выяснить причины. Кто-нибудь уже сталкивался с подобной проблемой? Всё, выяснил. Ошибка возникает в фазе определения компом, какое заклинание направлять (ошибка AI). У AI есть определённые проблемы с Метеоритным Дождём (мой случай). Можно предположить, что у него будут также проблемы с Огненным Шаром.

VDV_forever: http://handbookhmm1.narod.ru/pc.html 24.5 Игрок-прорицатель, или как сделать так, чтобы героев компа переклинило? ППХ Однако любым героем, в том числе и своим. Все хотел проверить, но лень вперед меня родилась Спасибо Саша! Про карты надо более детально вникнуть, переварить. Спасибо!

VDV_forever: P.S. Вы даже себе представить не можете сколько будет весить полная offline версия справочника 4.0. Думаю, вряд ли её захотят качать...

VDV_forever: Народ у всех глючит, или только у меня? Имеется в виду файлообменник. Уже завтра надеялся запустить новую версию справочника, ан нет... P.S. Будет, как я уже и говорил, 2 варианта справочника версии 4.0. Уже все готово на 95%. *** Тупит все пипец, при закачке. Если сегодня получится закачать 2 файла, завтра внесу недостающие ссылки на справочник и возможно уже завтра вечером буду закачивать справочник. Надеюсь проделанная совместная работа всем придется по нраву. Жаль, что некоторые моменты все же не успели полноценно отработать и включить в справочник, но если будет время и желание, то почему бы и нет, учтем их в следующей версии...

AlexSpl: Хотелось бы ещё, чтобы оффлайн версия Справочника давала переключаться на другие приложения по Alt + Tab.

VDV_forever: AlexSpl пишет: Хотелось бы ещё, чтобы оффлайн версия Справочника давала переключаться на другие приложения по Alt + Tab. Да, это будет сделано, причем обязательно

AlexSpl: Только сейчас заметил, что книга в углу сайта стала чем-то "знакомее"

VDV_forever: Спасибо, что заметил и оценил.

AlexSpl: Если же говорить о максимальном уроне, который может нанести один отряд за один раунд, то безоговорочными лидерами будут гидры: под заклинанием "берсерк" за один удар они могут снять 32000 * 8 = 256000 HP, а если им придёт ещё и мораль после этого, то дополнительно 32000 * 5 = 160000 HP. Итого за один раунд - 416000 HP! Примечание - гидры могут одновременно атаковать 8 стеков монстров на поле боя, если 3 дружественных стека монстров будут находиться под заклинанием "берсерк". На практике же (при игре), такую ситуацию встретить просто невозможно! На самом деле, достаточно одного только отряда гидр под Берсерком и 8-ми одноклеточных отрядов вокруг него.

Zelya: 27. Нереализованные идеи Красные круги - это значки выделения юнита, соответственно, одноклеточного и двухклеточного. Где-то, давным-давно читал за шатер и катапульту, но вспомнить не могу.

AlexSpl: Здесь (http://handbookhmm1.narod.ru/online.html) почему-то осталась ссылка на старую версию H1 TE 1.04 Online Использовал при игре против Miner'а и всё думал, чего это мне так не хватает, и почему возникает это чувство дискомфорта? Оказывается, урон в бою эта версия не показывает!

VDV_forever: Zelya пишет: 27. Нереализованные идеи Красные круги - это значки выделения юнита, соответственно, одноклеточного и двухклеточного. Где-то, давным-давно читал за шатер и катапульту, но вспомнить не могу. Как это выделение юнита, разве это встречается в игре? Или это догадки? Было бы интересно почитать про шатер и катапульту. А вдруг вспомнится Вы уж забегайте на огонек AlexSpl пишет: Здесь (http://handbookhmm1.narod.ru/online.html) почему-то осталась ссылка на старую версию H1 TE 1.04 Online Использовал при игре против Miner'а и всё думал, чего это мне так не хватает, и почему возникает это чувство дискомфорта? Оказывается, урон в бою эта версия не показывает! Мой косяк, недоглядел. Думал обновлено

AlexSpl: Как это выделение юнита, разве это встречается в игре? Или это догадки? Вполне разумное предположение. Возможно, была версия, где было полностью клавиатурное управление. Тогда круги служили для выбора отряда и его перемещения. Например, как в King's Bounty.

Zelya: VDV_forever Как это выделение юнита, разве это встречается в игре? Или это догадки? Скорее догадка. Просто в памяти вертится старая героеподобная игра с таким выделением (правда, круги анимированные). Думал, "Молот богов", но не он. Еще повспоминаю, поищу. За катапульту, где-то давно, кажись перед выходом "четверки", читал статью о развитии серии. И там упоминалось, что мол очередь выстрела катапульты планировалось сделать не автоматической, а по выбору игрока. Но чего-то там, вроде с балансом вылезло или наоборот смысла не имело, в упор не помню, так как тогда первых еще в глаза не видел. Но как только увидел кнопки в справочнике - так сразу и подумал - они самые! Про шатер, самые смутные воспоминания... Но что-то явно не с наймом. Хотя тут уже может путаю с чем-то... Может, даже с Shrine....

AlexSpl: Ссылка на патч TE 1.04 f1 в новостях неправильная: "http://www.handbookhmm1.narod.ru/www.handbookhmm1.narod.ru/other/news/2011/H1TE_Offline_f1.zip".

VDV_forever: Исправил, добавил. Спасибо.

cocontbootsdes1986:



полная версия страницы